SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐỒNG NAI
TRƯỜNG THPT XUÂN THỌ
-------------------Mã số: ………………………
SÁNG KIẾN
ĐÁNH GIÁ ẢNH HƯỞNG CỦA
GAME ONLINE ĐẾN KẾT QUẢ HỌC TẬP
CỦA HỌC SINH VÀ ĐỀ XUẤT GIẢI PHÁP
Người thực hiện: Trần Thị Ngọc Anh
Lĩnh vực nghiên cứu:
- Quản lý giáo dục
- Phương pháp dạy học bộ môn:
- Lĩnh vực khác: Quản lý học sinh
Có đính kèm: Các sản phẩm không thể hiện trong bản in SKKN
Mô hình
Đĩa CD (DVD)
Phim ảnh
Năm học: 2016 – 2017
Hiện vật khác
SƠ LƯỢC LÝ LỊCH KHOA HỌC
I. THÔNG TIN CHUNG VỀ CÁ NHÂN
1. Họ và tên: Trần Thị Ngọc Anh
2. Sinh ngày 8 tháng 2 năm 1982
3. Giới tính: Nữ
4. Địa chỉ: Xuân Bắc – Xuân Lộc – Đồng Nai
5. Điện thoại: NR: 0613874514; ĐTDĐ: 0977993912
6. Fax:
7. Chức vụ: Giáo viên
8. Nhiệm vụ được giao: Giảng dạy môn:
Công nghệ 10: lớp 10C2, 10C4, 10C5.
Nghề làm vườn: lớp 11A8, 11A9, 11A10.
Lớp chủ nhiệm: 10C2
9. Đơn vị công tác: Trường THPT Xuân Thọ
II. TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO
- Học vị cao nhất: Cử nhân
- Năm nhận bằng: 2006
- Chuyên ngành đào tạo: Sư phạm kỹ thuật nông nghiệp
III. KINH NGHIỆM KHOA HỌC
- Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm: Môn Công nghệ 10, Nghề làm vườn
Số năm có kinh nghiệm: 11 năm
- Các sáng kiến kinh nghiệm đã có trong 5 năm gần đây: 2
+ XÂY DỰNG CHUYÊN ĐỀ NGOẠI KHÓA VỀ VỆ SINH AN TOÀN THỰC
PHẨM CHO MÔN CÔNG NGHỆ 10
+ PHƯƠNG PHÁP GIÁO DỤC KỸ NĂNG SỐNG CHO HỌC SINH LỚP CHỦ
NHIỆM Ở TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THÔNG
MỤC LỤC
Trang
I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
1
II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
2
2.1. Cơ sở lý luận
2
2.2. Cơ sở thực tiễn
2
III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP
3
IV. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI
41
V. ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ VÀ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG
42
5.1. Khả năng áp dụng
5.2. Đề xuất
5.3. Khuyến nghị
VI. DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
44
VII. PHỤ LỤC
45
Đề tài: ĐÁNH GIÁ ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN KẾT QUẢ
HỌC TẬP CỦA HỌC SINH VÀ ĐỀ XUẤT GIẢI PHÁP
I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI:
Ngày nay, trong bối cảnh toàn cầu hóa với sự phát triển vượt bậc của khoa
học kĩ thuật, internet được xem là công cụ không thể thiếu, kết nối toàn cầu và tạo
ra nhiều giá trị to lớn cho xã hội do lợi ích mà nó đem lại, tuy nhiên nó cũng tạo ra
một chứng bệnh mới, chứng nghiện game online (GO). Cũng vì nghiện cái thế giới
ảo đầy màu sắc này đã cướp đi tuổi trẻ của không ít học sinh, bỏ học nửa chừng và
chính nó là một trong những tác nhân khiến tội phạm vị thành niên ngày một tăng.
Vì thiếu sân chơi lành mạnh cho giới trẻ, sự buông lỏng quản lý, giám sát từ phía
gia đình, nhà trường được xem là thời cơ không thể tốt hơn để GO xâm nhập và
lan rộng trong giới trẻ. Mặt khác, ở bất cứ nơi đâu, cơ quan, trường học, nhà riêng,
quán café đều được kết nối wifi, máy tính xách tay, máy tính bảng, điện thoại
thông minh thường xuyên được kết nối mạng wifi, 3G, 4G đây còn là cơ hội bám
rễ sâu hơn vào đời sống con người.
Đề tài về game không mới nhưng mỗi ngày lại có thêm nhiều học sinh - người
mới lệ thuộc vào nó và để lại hậu quả khôn lường. Thực tế, nghiện GO được so
sánh như nghiện ma túy và học sinh bị lôi cuốn bởi sức hấp dẫn của nó thì khó
lòng dứt ra được. Qua thực tế công tác, tôi đã thấy nhiều em bỏ học và đầu tiên là
lực học sa sút, thường xuyên cúp tiết, trốn học và dần dần không theo học nổi nữa
vì mất căn bản hoàn toàn nên đã nghỉ học luôn. Và rồi tương lai của các em sẽ ra
sao? Với vai trò của người thầy, tôi nghĩ rằng mình nên có trách nhiệm trong việc
ngăn chặn, giúp đỡ, cải thiện những ảnh hưởng xấu của xã hội đối với học sinh.
Vận mệnh của đất nước sẽ như thế nào khi một bộ phận không nhỏ thế hệ trẻ gần
như mù chữ, thất học, sống ảo, dựa dẫm, không có lí tưởng sống.
Theo tôi, nhà kinh doanh khi tạo ra bất kỳ 1 game nào nếu không hấp dẫn, lôi
cuốn người chơi thì sẽ chẳng có khách hàng và vì lí do đó mà tiệm Internet (Net)
cũng theo đó mà phát triển về số lượng. Tôi nhớ như in hình ảnh một người mẹ
rưng rưng nước mắt bảo với tôi rằng: “Cô ơi! Nếu tôi đốt nhà mà không phải đi tù
thì tôi sẽ đốt mấy tiệm Nét gần nhà tôi trước tiên”. Đó là câu nói của người mẹ
đang cố sức cứu con mình ra khỏi GO. Và trong lúc này đây, khi tôi viết về đề tài
này còn có nhiều người cha, người mẹ nữa cũng đang ở trong tình cảnh như người
mẹ bên trên. Vì điều đó, qua nhiều năm công tác tôi đã tìm hiểu về game từ nhiều
kênh thông tin khác nhau để đề xuất giải pháp khắc phục, giúp đỡ những học trò
của mình trước tác hại của game online. Trong năm học này, tôi viết đề tài: ĐÁNH
GIÁ ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA
HỌC SINH VÀ ĐỀ XUẤT GIẢI PHÁP.
II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
2.1. Cơ sở lý luận:
Game (tiếng Anh – game: trò chơi) có 2 loại: Game online và Game offline.
Game offine: (tiếng Anh - Offline có nghĩa là ẩn, ngoại tuyến) là tình trạng
chưa hoặc không kết nối với mạng Internet (chế độ tắt mạng). Người chơi có thể
chơi bất cứ lúc nào, bất cứ đâu [1]. Nhưng không hấp dẫn, lôi cuốn, hóa thân vào
nhân vật và tương tác với nhiều người như game onine.
Game online (tiếng Anh - online: trực tuyến) là một hình thức giải trí trên môi
trường mạng internet [2], hiện đang được giới trẻ mà phần lớn là học sinh rất yêu
thích.
Các game online (GO) này rất phong phú và đa dạng về hình thức, thể loại.
Bên cạnh nhiều trò chơi lành mạnh thì cũng có không ít, thậm chí là rất nhiều
những trò chơi bạo lực vẫn tồn tại và không ngừng gia tăng về số lượng cũng như
lượng người chơi, gây nhức nhối cho toàn xã hội. Trên thị trường hiện nay đang có
rất nhiều loại game bạo lực như “Truy kích”, “Đột kích”, “LoL”, ... gây cơn sốt
trong giới học sinh. Tuy khác nhau đôi chút về cách chơi nhưng các GO này đều có
điểm chung là người chơi nhập vai trực tuyến để chém, bắn và giết người mà
không suy nghĩ, chỉ cần giết càng nhiều người càng tốt. Người chơi thắng cảm thấy
hả hê vì hạ được đối thủ, còn kẻ thua thì văng tục chửi thề rồi tìm cách giết hại đối
phương. Những hình ảnh “đầu rơi máu chảy” trong trò chơi dần trở nên quen
thuộc, ăn sâu vào suy nghĩ và nhận thức của người chơi phần lớn thuộc giới trẻ.
Dư luận xã hội đã nhiều lần lên tiếng về những tác hại vô cùng nghiêm trọng
của việc nghiện chơi GO tới sức khỏe, tâm lý, học tập của người chơi.
Phải khẳng định rằng nguyên nhân chính yếu gây ra hậu quả của GO là do
thiếu sự quan tâm của gia đình và nhà trường khiến một số học sinh sa đà theo
những hình thức vui chơi, giải trí mang tính chất phù phiếm và lệch lạc. Trong đó,
GO tuy có mục đích ban đầu là đem lại sự giải trí lành mạnh cho khách hàng cũng
đã và đang ngày một biến tướng trở thành những trò chơi gây tác động tiêu cực dẫn
đến sự hình thành thói quen, cũng như hành vi ứng xử không lành mạnh của giới
trẻ. Một khi giới trẻ chỉ biết vùi đầu vào thế giới ảo, tiếp xúc với bạn bè qua mạng,
với những trò chơi nhảy nhót, đua xe, bắn súng hay chiến đấu thì sẽ ngày càng trở
nên bị tách biệt với thế giới thực bên ngoài. Có thể từ đó, nhiều học sinh sẽ không
còn xúc cảm với những hiện tượng, sự kiện của cuộc sống đời thực, mối quan hệ
gia đình mờ nhạt.
2.2. Cơ sở thực tiễn:
GO ảnh hưởng rất lớn đến các em học sinh nhưng mọi sự can thiệp của gia
đình, nhà trường và xã hội rất mờ nhạt. Quán Net mọc quanh các trường học, khu
dân cư. Trong khi đó, cha mẹ lo mưu sinh kiếm sống ít quan tâm con cái; sân chơi
lành mạnh cho các em thì không có và các em dễ dàng tìm đến GO, nhờ GO các
em có cơ hội quen thêm nhiều bạn bè và ghiền nó khi nào không hay. Chính thế
các quán Net có cơ hội mở cửa từ sáng sớm đến khuya và khách hàng quen thuộc
là các em học sinh. Khi đời sống dân cư được nâng cao, không chỉ ở thành phố, thị
xã mà khu vực nông thôn cáp quang, cáp truyền hình cũng về đến tận nhà nên ngồi
nhà cũng có thể chơi game. Quán ăn vặt cạnh trường cũng nối mạng Wifi để phục
vụ nhu cầu học sinh miễn phí và bản thân các em chỉ cần 1 chiếc điện thoại thông
minh thì quá dễ dàng để chơi GO. Có những em không chơi game, chỉ chơi
facebook hoặc giải trí bằng nghe nhạc hoặc xem tin tức trên mạng xã hội nhưng
những lời mời chào hấp dẫn của GO thật khó cưỡng lại. Bên cạnh đó, một số GO
được xem như một môn thể thao trí tuệ, đã tổ chức giải thi đấu không chỉ ở Việt
Nam mà được tổ chức với quy mô Quốc tế. Đó cũng là một cơ sở, động lực để các
em tìm và chơi GO nhiều hơn. Qua đó, chúng ta thấy xung quanh học sinh có quá
nhiều sự cám dỗ, thiếu sự quan tâm định hướng đúng đắn từ người lớn, các em
không biết cái nào nên chơi và không nên chơi.
Theo quan điểm của cha mẹ, cứ chơi GO là hư hỏng và phát hiện ra con trẻ
mê chơi GO rồi bỏ học cúp tiết thì việc đầu tiên là mắng chửi, đánh đập. Vì thiếu
sự bình tĩnh vô hình chúng ta đẩy các em xa dần gia đình và xích lại gần với GO
hơn. Các em có thể bỏ học, bỏ nhà đi, có thể bị các phần tử xấu dụ dỗ, lôi kéo để
chúng lợi dụng và sa vào những tệ nạn xã hội. Cha mẹ phải hiểu rằng, nghiện GO
chính các em là những nạn nhân và lỗi phần lớn là do cha mẹ.
Với vai trò người giáo viên làm công tác chủ nhiệm, tôi thiết nghĩ cần có sự
nỗ lực của người thầy trong công cuộc đẩy lùi tác hại của GO cho thế hệ trẻ bởi
chính người thầy sẽ nhìn thấy sớm và rõ nhất ảnh hưởng của GO đến học sinh của
mình. Bên cạnh đó, người thầy là cầu nối giữa gia đình, học sinh và xã hội. Chắc
chắn trong công cuộc này người thầy không thể đủ sức thực hiện mà cần có sự
phối hợp chặt chẽ của gia đình, nhà trường và xã hội. Tôi nghĩ cần phải đánh giá
tình hình và mức độ ảnh hưởng của GO đến học sinh ngay ngôi trường tôi đang
công tác, trong đó có lớp tôi chủ nhiệm sau đó đề xuất giải pháp dựa vào tình hình
thực tiễn. Tuy nhiên, trong giới hạn đề tài tôi chỉ phân tích về ảnh hưởng của GO
đến kết quả học tập vì kết quả học tập sa sút thì đời sống tâm lý, sức khỏe cũng ảnh
hưởng theo. Vì vậy, trong năm học này tôi thực hiện đề tài “ĐÁNH GIÁ ẢNH
HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA HỌC SINH VÀ
ĐỀ XUẤT GIẢI PHÁP”.
III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN GIẢI PHÁP
Tôi xin nêu ra các giải pháp mà tôi đã thực hiện:
Giải pháp 1: Điều tra về tình hình sử dụng game online (GO) trong học
sinh và đánh giá sức ảnh hưởng của GO đến kết quả học tập của học sinh.
Xây dựng bộ câu hỏi cho phiếu xin ý kiến về tình hình sử dụng GO và đối
tượng xin ý kiến là ngẫu nhiên gồm học sinh khối 10, 11 trường THPT Xuân Thọ.
Thời gian thực hiện là kết thúc học kì I năm học 2016 – 2017.
Tổng số phiếu phát ra: 650 phiếu; tổng số phiếu thu về 209 phiếu. Điều đó
cho thấy để biết thông tin về GO từ học sinh không phải dễ, nhiều em không hợp
tác. Người nghiên cứu yêu cầu học sinh chia sẻ thông tin chính xác về bản thân học
sinh và phiếu xin ý kiến không ghi tên học sinh và địa chỉ lớp. Nếu bạn nào không
thể trả lời chân thực được thì không nộp phiếu. Có thể các em không quan tâm
hoặc không dám nhận mình chơi GO và sợ bị phát hiện, sợ gia đình biết.
Tổng số phiếu thu về có độ tin cậy cao, sau khi kiểm phiếu, phân tích người
nghiên cứu thống kê được số liệu theo từng câu hỏi như sau:
1. Trong 209 phiếu cho ý kiến: nam chiếm 91 phiếu, nữ chiếm 118 phiếu.
2. Điểm trung bình cả năm các môn học của học sinh
Trước hết cần phân loại kết quả học tập thành 4 loại như sau:
Phân loại
Chơi GO Chơi GO, mạng
XH
Chơi game
offline, mạng XH
Không chơi
game
Nam
52
27
0
12
Nữ
26
14
45
33
Tổng
78
41
45
45
Biểu đồ 1: Phân loại học sinh theo các nhóm học sinh
Nhận xét:
Điều đó cho thấy, số học sinh chơi GO chiếm 57% tổng số học sinh cho ý
kiến và đa số học sinh nam chiếm khoảng 60% tổng số học sinh chơi GO. Vậy số
học sinh chơi GO nhiều và bao nhiêu học sinh có thể làm chủ bản thân trước GO
để không ảnh hưởng xấu đến việc học tập.
Kết quả học tập được thống kê theo từng khối lớp, tính điểm trung bình cả
năm chung cho mỗi khối lớp sau đó so sánh với các khối còn lại. Riêng học sinh
lớp 10 lấy kết quả điểm trung bình học kì I năm học 2016 – 2017 vì thời điểm xin
ý kiến là sau khi có kết quả học kì I.
Điểm trung bình
Lớp 6
Lớp 7
Lớp 8
Lớp 9
Lớp 10
Chơi GO
7.8
7.6
6.8
6.5
6.1
Chơi GO, mạng XH
7.5
7.3
6.8
6.2
5.8
Điểm bình quân
7.7
7,5
6,8
6,4
6.0
offline, 7.8
7.6
7.2
7.0
6.1
6.5
6.5
6.4
6.3
Chơi
game
mạng XH
Không chơi game
6.8
Biểu đồ 2: Kết quả học tập của học sinh
Nhận xét:
Quan sát biểu đồ 2, chúng ta nhận thấy những học sinh chơi GO có biểu hiện
kết quả học tập sa sút nhất trong tất cả các nhóm khảo sát. Những học sinh không
chơi GO có học sinh khá giỏi tuy nhiên điểm đầu vào của trường THPT Xuân Thọ
thấp nên đường biểu diễn về học tập qua các năm không cao. Cũng từ sơ đồ, số
học sinh chơi GO đa số có lực học khá giỏi nhưng mê GO nên khiến lực học sa sút.
Nhóm không chơi GO có nhiều học sinh học lực trung bình nên xuất phát
điểm thấp nhưng kết quả học tập qua từng năm có giảm nhẹ. Riêng số học sinh có
chơi game offline và mạng xã hội có kết quả học tập sút giảm qua từng năm học.
3. Những công việc mà học sinh phụ giúp gia đình:
Có 204 phiếu có phụ giúp gia đình và 5 phiếu cho là đã không làm gì cả. Những
công việc học sinh làm phụ giúp gia đình như: Cắt lá dê, nấu ăn, dọn dẹp, hái tiêu,
làm việc đồng áng....
Biểu đồ 3: Số học sinh phụ việc giúp gia đình
Nhận xét:
Qua biểu đồ chúng ta thấy đa số học sinh có thể phụ giúp gia đình những
công việc vừa sức mình. Nếu được phân công các em sẽ làm tốt đồng thời giáo dục
kỹ năng sống cho từng em, giúp các em có ý thức trách nhiệm gia đình.
4. Cha mẹ có bắt em làm việc phụ giúp gia đình không? (Biểu đồ 4)
Phụ giúp gia đình
Có
Không
Phụ khi rảnh
Nam
1
22
68
Nữ
31
0
87
Số phiếu
32
22
155
5. Em dành bao nhiêu thời gian cho việc học ở nhà? (Biểu đồ 5, 6)
Thời gian
Khôn
g học
Thỉnh
thoản
g
<1h 1h 2h 3h 4h 5h
Chơi GO
3
13
14
19
23
5
1
0
Chơi GO, mạng XH
1
4
2
13
13
6
2
0
Chơi game offline, mạng XH
0
2
2
12
15
7
7
0
Không chơi game
3
1
8
9
12
9
1
2
Số phiếu
7
20
26
53
63
27
11
2
Biểu đồ 4: Gia đình bắt học sinh phụ giúp việc nhà
Nhận xét:
Điều đó cho thấy, đa số cha mẹ không bắt con phải làm việc phụ cho gia đình
chiếm 89%, để các em có nhiều thời gian dành cho việc học. Tuy nhiên, nếu không
ham thích việc học và thời gian rảnh rỗi nhiều sẽ dễ buồn chán, không biết làm gì,
không biết đi đâu để giải trí. Chính sự nuông chiều, buông lỏng quản lý của gia
đình vô tình đẩy các em tìm đến GO.
Biểu đồ 5: Thời gian tự học ở nhà chung cho các đối tượng khảo sát
Nhận xét:
Phải học nhiều môn trong một ngày, lượng kiến thức nhiều nhưng quỹ thời
gian tự học quá ít dù đa số gia đình không bắt buộc con mình làm việc nhà. Như
vậy, về mặt bằng chung thì học sinh trường THPT Xuân Thọ khả năng tự học hạn
chế sẽ ảnh hưởng xấu đến kết quả học tập.
Biểu đồ 6: Thời gian tự học theo các nhóm học sinh
Nhận xét:
Thời gian dành cho việc tự học ở nhà của học sinh chơi GO: Học sinh từ
không học bài đến học 2 giờ mỗi ngày chiếm 105/119 (88%). Tuy nhiên điều bất
ngờ là những học sinh không chơi game cũng có quỹ thời gian dành cho việc tự
học ít, có một số em không bao giờ học bài khiến kết quả học tập ở những học sinh
đó thấp.
6. Lúc rảnh rỗi, em giải trí bằng cách nào?
Số ít học sinh không có thời gian rảnh để giải trí vì giúp gia đình làm việc và
dành thời gian cho học bài. Đa số các em đều giải trí bằng nhiều cách khác nhau
như: Chơi GO, facebook, zalo, chơi thể thao, nghe nhạc, đọc truyện, xem phim,
chơi game offline, đi chơi với bạn, ngủ,... Trong đó, số lượng học sinh chơi thể
thao, tập gym chỉ có 3 em, số lượng này quá ít cũng do thiếu sân chơi cho giới trẻ,
các em không biết chơi gì, khiến buồn chán.
7. Em có điện thoại không? Điện thoại thường hay điện thoại có thể lên mạng
được (điện thoại thông minh)? Ai mua cho em? Em sử dụng vào mục đích gì?
Trong 209 phiếu thăm dò ý kiến thì có số phiếu cho biết về việc sử dụng điện
thoại như sau:
Loại điện
thoại
GO
Không
có
Thường
Thông
minh
18
16
50
Có cả 2 loại Gia đình Tự
điện thoại
mua
mua
5
45
16
GO, mạng XH
3
5
33
0
33
5
GO+GO,
mạng XH
21
21
83
5
78
21
Game offline,
mạng XH
1
6
37
0
41
2
Không game
13
18
14
0
29
3
Tổng
35
45
134
5
148
26
Biểu đồ 7: Tình hình sử dụng điện thoại ở học sinh
Nhận xét:
Điều đó cho thấy, cha mẹ đã mua điện thoại cho con sử dụng, phần lớn là điện
thoại thông minh và điện thoại thông minh không có wifi vẫn có thể kết nối mạng
Internet nhờ dịch vụ 3G, 4G... Bên cạnh đó có không ít học sinh tự mua điện thoại
để sử dụng theo nhu cầu của bản thân. Số phiếu xác nhận có chơi GO thì có 18
phiếu không có điện thoại và chơi GO thì bắt buộc phải ra tiệm Internet. Những
phiếu xác nhận không chơi GO thì có một phần không nhỏ số phiếu cho biết là do
không có điện thoại 13/45, chiếm gần 30% tổng số học sinh không chơi game.
Ngoài mục đích sử dụng điện thoại thông minh để tìm kiếm tài liệu học tập thì
điện thoại không thể thiếu để chơi game, xem phim, nghe nhạc, tham gia các mạng
xã hội, liên lạc với mọi người.
Biểu đồ 8: Sử dụng điện thoại theo các nhóm học sinh
Nhận xét:
Nhóm chơi GO sử dụng điện thoại di động chiếm đa số, đó cũng là điều kiện
để những học sinh dễ dàng tiếp xúc với GO. Riêng nhóm Không chơi game có số
học sinh không có điện thoại và điện thoại thường chiếm nhiều hơn điện thoại
thông minh. Ở nhóm này dù có điện thoại thông minh các em cũng không chơi
GO. Như đã đề cập phía trên, không chơi GO nhưng nhiều em ở nhóm này rất lười
học nên kết quả học tập thấp theo biểu đồ 2.
8. Nhà em, nơi em sống có máy tính kết nối Internet không?
Đáp án
Có
Không
GO
50
28
GO, mạng xã hội
21
20
Game offline, mạng xã hội
21
24
Không chơi game
14
31
106
103
Tổng
Biểu đồ 9: Máy tính kết nối Internet theo các nhóm học sinh
Nhận xét:
Số liệu trên cho thấy, gia đình học sinh đã trang bị máy tính, điện thoại kết nối
với Internet để tạo điều kiện tốt nhất phục vụ cho việc học của con mình, học sinh
có thể giải trí và là điều kiện thuận lợi để các em dàng tìm đến GO. Nếu không
được quản lý tốt từ phía gia đình, học sinh dễ dẫn đến nghiện game, dành nhiều
thời gian chỉ để giải trí và quên mất nhiệm vụ học tập. Bên cạnh đó, khi quan sát
kỹ sơ đồ, những học sinh chơi GO thì gia đình có máy tính nối mạng nhiều hơn
chiếm khoảng 70% số máy tính của tất cả các nhóm cộng lại. Còn những học sinh
không chơi game thì gia đình không trang bị máy tính nối mạng Internet là nhiều
nhất.
9. Nếu có điện thoại và máy tính có kết nối Internet, em thường chơi trò chơi
gì?
Học sinh chơi một hoặc nhiều trò chơi: GO, game offline, lướt Web, xem
phim, nghe nhạc, lên facebook, zalo, viber...
10. Nếu có, thường chơi thời gian nào trong ngày?
Thời gian
8 – 11h
11 – 13h
13 – 17h
18 – 21h
21 – 24h
28
16
22
43
11
Tổng số khoảng thời 40
gian chơi các trò chơi
27
32
67
21
Ngày thường có chơi
16
12
13
40
1
Tổng số khoảng thời 24
gian chơi các trò chơi
17
15
57
23
Ngày nghỉ có chơi GO
GO
Biểu đồ 10: Khoảng thời gian chơi GO ngày nghỉ
Nhận xét:
Thời gian chơi các trò chơi giải trí diễn ra vào buổi tối, đây là khoảng thời
gian cần thiết cho việc tự học ở nhà và chơi GO cũng diễn ra chủ yếu vào buổi tối.
Biểu đồ 11: Khoảng thời gian chơi GO ngày thường
Nhận xét:
Học sinh sử dụng quỹ thời gian của ngày thường để chơi GO và các trò chơi
khác vào tất cả các khoảng thời gian trong ngày. Khoảng thời gian chơi các trò
chơi trong đó có chơi GO chủ yếu vào buổi tối, ban ngày do bận học ở trường nên
chơi ít hơn. Buổi tối, khoảng thời gian từ 18 – 21h là giờ cao điểm để học và làm
bài nhưng các em lại sử dụng nó để giải trí. Vậy khoảng thời gian nào dành cho
việc học.
11. Có bao giờ em ra tiệm Net để tìm kiếm tài liệu phục vụ cho việc học tập
không?
Tìm tài liệu
Chẳng
giờ
bao Hiếm khi
Thỉnh
thoảng
Thường xuyên
GO
36
67
14
2
Trường hợp còn lại
38
35
17
0
Tổng
74
102
31
2
Biểu đồ 12: Tìm kiếm tài liệu ở tiệm Net để phục vụ học tập
Nhận xét:
Nhìn chung, học sinh ít ra tiệm Net để tìm kiếm tài liệu phục vụ học tập, một
phần vì một số gia đình đã trang bị máy tính kết nối mạng Internet, học sinh có
điện thoại thông minh, ipass nên dễ dàng truy cập thông tin từ Internet. Mặt khác
do nhu cầu bản thân không có và giáo viên ít giao nhiệm vụ học tập tìm kiếm
thông tin từ mạng Internet. Điều đó khẳng định, các tiệm Net tồn tại chủ yếu để
phục vụ việc giải trí bằng game, đặc biệt GO.
12. Em có chơi GO không?
Tôi sẽ thống kê số liệu liên quan đến những phiếu xác nhận có chơi GO và
vừa chơi GO vừa sử dụng mạng xã hội (facebook, jalo, viber). Tổng số: 119/209
phiếu, trong đó:
- Nam: 79 phiếu
- Nữ: 40 phiếu
Nhận xét:
Dựa theo biểu đồ 1 bên trên chúng ta nhận thấy có 57% tổng số học sinh xin ý
kiến chơi GO, số lượng này không nhỏ. GO rất dễ chơi, bất cứ ai cũng có thể chơi
và không phân biệt nam, nữ. Nhưng số lượng nam chơi GO vẫn nhiều hơn gấp đôi
số nữ. Một phần là do nữ phải dành thời gian lau dọn nhà cửa, nấu ăn... phụ giúp
gia đình nhiều hơn các bạn nam.
13. Trước khi biết đến GO, có ai rủ em chơi GO không hay em tự tìm đến nó?
Lý do biết đến Có người rủ Tự tìm đến
GO
Số lượng
52
Do quảng cáo quá hấp dẫn
42
25
Biểu đồ 13: Lý do biết đến GO
Nhận xét:
Qua biểu đồ, chúng ta thấy được xung quanh học sinh có quá nhiều cám dỗ để
dẫn các em đến GO. Gần một nửa số em chơi GO vì bạn rủ chơi chung cho có bạn.
Bên cạnh đó, điều kiện gia đình là cơ hội để các em đến với game, cha mẹ ít quan
tâm quản lý thời gian của con. Và nếu các em không chủ động tìm đến GO, khi có
điều kiện lướt Web, chơi facebook thì những lời quảng cáo về GO quá hấp dẫn,
khó cưỡng lại. Nghĩ rộng hơn thì học sinh khi nghiện GO đáng thương hơn đáng
trách, các em là những nạn nhân của GO.
14. GO em thường chơi là gì? Theo em nó hấp dẫn ở điểm nào?
- Liên minh huyền thoại (LOL): 42 phiếu
+ Chiến thuật thông minh.
+ Nhiều người chơi, đồ họa đẹp, phát triển tư duy và trí thông minh khi né các
đòn Skill của đối phương, rèn luyện tính tập trung khi combat.
+ Có thể giải trí, đồ họa 3D sắc nét và nó mang lại bạn bè cho em.
+ Đồ họa đẹp, cách chơi linh động, không gây nhàm chán, không cần nạp
tiền, dùng đầu óc để chơi.
+ Tập trung cao độ, tư duy và hấp dẫn khi giao lưu cùng các game thủ khác.
+ Có tính giải trí cao, đồ họa đẹp, không giới hạn người chơi, người chơi phải
suy nghĩ, tập trung cao độ, xử lý nhanh.
+ Chơi game cùng bạn bè rất vui, trong game xử lý được nhiều tình huống
nên rất thoải mái.
+ Lập nhóm cùng đi đánh các tướng của đối thủ.
+ Luôn mới mẻ, không nhàm chán, dễ kết bạn, dễ học tiếng Anh.
+ Là trò chơi được thế giới công nhận là một môn thể thao giải trí vui nhộn
nếu ta biết cách tận dụng hợp lý.
+ Có nhiều tướng, giao lưu với mọi người.
+ Kĩ thuật, kĩ năng.
- Liên quân mobil: 28 phiếu
+ Giúp em giải trí, giúp em linh hoạt hơn trong mọi tình huống, giúp em có
tầm nhìn rộng hơn. Có thể kết bạn và quen biết nhiều người hơn. “Thắng bại tại kỹ
năng”
+ Giúp giải tỏa những căng thẳng trong học tập khá nhiều, còn giúp em động
não để tìm cách chơi thắng game.
+ Game nhập vai, đồ họa đẹp, thú vị khi hóa thân thành các nhân vật.
+ Hăng hái và năng nổ chỉ với 1 câu nói “Không sợ kẻ thù mạnh chỉ sợ đồng
đội ngu như bò”...
- Đột kích: 8 phiếu
+ Kích thích bạo lực thường xuyên.
+ Cảm giác mạnh.
- Fifa online 3: 9 phiếu
+ Trò chơi đá banh online, hấp dẫn và có tổ chức thi thế giới có giải.
+ Đá banh trí tuệ, căng thẳng, hấp dẫn, vui nhất là mua được Ronaldo, Messi,
Robeto Carlos... có những lúc đau tim khi đập thẻ.
- Grand Theft Auto (Siêu GTA5): 3 phiếu
+ Có tính giải trí cao, đồng đội, luyện tập sự nhanh nhạy của đầu óc.
- Tập kích: 6 phiếu.
+ Hay, gấn cấn.
- Truy kích: 8 phiếu
+ Bắn súng, tập trung cao độ.
- Củ hành (3Q): 7 phiếu
+ Hay, hấp dẫn.
- Minecraft: 5 phiếu
+ Sáng tạo, hấp dẫn, lôi cuốn.
- CossFine: 3 phiếu
+ Có tính đồng đội.
- Ngôi sao thời trang: 5 phiếu
+ Đồ họa đẹp mắt, sáng tạo.
- Khu vườn trên mây: 2 phiếu
+ Vui, hấp dẫn. sáng tạo, hóa thân vào nhân vật.
- Một số GO khác: 7
Nhận xét:
GO được các em chọn chơi đó là Liên minh huyền thoại, sau đó là Liên quân
mobile có thể chơi trực tiếp trên điện thoại thông minh. Có em chơi nhiều game
chứ không phải chọn 1 game duy nhất để chơi.
15. Có khi nào em chơi GO mà quá thời gian đi học nên em đã bỏ học luôn
ngày hôm đó hoặc cúp tiết không?
Nghỉ học hoặc
cúp tiết vì mê
GO
Có
Không
Thường xuyên
Số phiếu
26
81
2
Biểu đồ 14: Mê GO cúp tiết nghỉ học
Nhận xét:
Trong số 119 học sinh chơi GO được khảo sát thì có 25% số học sinh nghiện
GO, mê chơi GO đến mức quên cả việc học trên lớp, bỏ học, cúp tiết, không còn
ham thích học.
16. Trong 1 tuần em đến tiệm Net để chơi GO mấy lần?
Số lần chơi GO ở tiệm Net/tuần
Số phiếu
1 -3
4-6
7-9
Trên 10 lần
45
26
7
8
Nhận xét:
Không nhất thiết khi chơi GO phải ra tiệm Net, có thể chơi bằng máy tính,
Ipass ở nhà nếu được nối mạng. Tuy nhiên, một số học sinh lại cho biết dù ở nhà
có thể chơi GO không tốn tiền nhưng vẫn muốn ra Net vì ở đó có các bạn đông vui
hơn. Số chơi GO từ 1 đến 3 lần mỗi tuần ở tiệm Net chiếm trên 50% tổng số học
sinh thường ra tiệm Net chơi GO. Cũng có thể số học sinh này chơi GO thời gian ở
nhà nữa nhưng chưa đến mức độ nghiện. Đáng quan tâm là có gần 50% số em này
có biểu hiện nghiện GO và chơi GO ở tiệm Net nhiều lần trong tuần.
17. Thường đến tiệm Net vào ngày nào trong tuần để chơi?
Ngày chơi
Số phiếu
Ngày nghỉ
Ngày thường
72
67
- Xem thêm -