Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Giáo án - Bài giảng Sáng kiến kinh nghiệm Skkn- phương pháp thiết kế games trên power point phục vụ bài giảng tiếng anh th...

Tài liệu Skkn- phương pháp thiết kế games trên power point phục vụ bài giảng tiếng anh thcs

.PDF
18
2945
56

Mô tả:

THE EDUCATION & TRAINING DEPARTMENT OF PHAN RANG – THAP CHAM LE HONG PHONG SECONDARY SCHOOL ************ SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ GAMES TRÊN POWER POINT PHỤC VỤ BÀI GIẢNG LỜI NÓI ĐẦU ******* Việc dạy và học ngoại ngữ nói chung, tiếng Anh nói riêng ở nhà trường phổ thông hiện nay đang được quan tâm đúng mức và phát triển sâu rộng trong cả nước. Sự phát triển siêu bậc của thế giới về khoa học kỹ thuật thế kỷ 21 cũng như việc ban giao, hợp tác giữa các nước ngày càng được mở rộng, … là động lực và mục tiêu cho thế hệ trẻ ra sức phấn đấu học tập và rèn luyện nhằm góp phần làm cho xó hội ngày càng văn minh và phát triển lên một tầm cao mới. Nhu cầu học tập và khả năng lĩnh hội kiến thức của người học ngày càng cao đũi hỏi người giáo viên không ngừng tự bồi dưỡng, nâng cao khả năng chuyên môn, nghiệp vụ và tư duy sáng tạo trong việc truyền đạt kiến thức cho học sinh. Sự cần thiết phải đổi mới phương pháp dạy – học cho phù hợp với từng đối tượng học sinh là lẽ đương nhiên, nó góp phần làm cho người học thêm phấn khởi và càng yêu thích môn học. Với mong muốn được đóng góp phần nào vào việc giáo dục thế hệ trẻ, giúp họ nhanh chóng tiếp cận và học tốt môn tiếng Anh, cá nhân tụi mạnh dạn viết nờn kinh nghiệm này. PHÒNG GIÁO DỤC T.P PHAN RANG-THÁP CHÀM CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự do – Hạnh phúc TR. THCS LÊ HỒNG PHONG Tên đề tài: Phương pháp thiết kế Games trên Power Point phục vụ bài giảng Họ và tên tác giả: Lê Xuân Huy Chức vụ: Giáo viên - giảng dạy môn Tiếng Anh I/ HOÀN CẢNH NẢY SINH: 1. Đặt vấn đề: Xã hội ngày càng phát triển, nhu cầu mở rộng quan hệ quốc tế ngày càng mạnh mẽ, việc học ngoại ngữ nhất là Tiếng Anh (T.A) vì thế là điều tất yếu. Do đó, ngành giáo dục nước nhà đã đưa T.A vào các trường phổ thông như một bộ môn chính được khuyến khích từ bậc học mầm non, tiểu học cho đến bắt buộc ở bậc phổ thông, đại học. Việc tạo ra một môi trường học tập sinh động và thú vị đóng một vai trò quan trọng trong việc giảng dạy và học tập tại trường phổ thông – môi trường này là phương tiện cũng là mục đích của quá trình dạy học nói chung bởi không phải người học T.A nào cũng yêu thích và có khả năng tự học tốt T.A. Vậy làm thế nào để một giáo viên T.A có thể mang lại cho học trò những bài học thật thú vị, luôn mới mẻ, kích thích học sinh ham học …? Mỗi bài học không chỉ khắc sâu kiến thức mà còn giúp học sinh (hs) luôn ấn tượng và nhớ mãi về màu sắc, hình ảnh và âm thanh sinh động của nó, từ đó học sinh sẽ dễ dàng nhớ bài học khi được khơi gợi?, ...? Có nhiều cách để thể hiện hình thức này, tuy nhiên cách để lại ấn tượng nhiều nhất phải chăng chính là việc thiết kế trò chơi (games) lồng ghép vào mỗi bài học? Với mong muốn được chia sẻ những kinh nghiệm có được khi soạn giáo án điện tử bằng Power Point (PPT), đặc biệt là thiết kế các trò chơi để dạy Tiếng Anh có hiệu quả tôi mạnh dạn chọn đề tài: "Phương pháp thiết kế Games trên Power Point phục vụ bài giảng". 2. Thực trạng vấn đề: Đa số gv đều hiểu rõ tầm quan trọng và ích lợi của việc ứng dụng CNTT trong soạn giảng cũng như việc lồng ghép các trò chơi khi dạy Tiếng Anh, đặc biệt là đối với hs THCS, bộ môn cần nhiều tranh ảnh, âm thanh, và những đoạn video clip minh hoạ đời sống thực của ngôn ngữ được sử dụng. Nhưng hiện nay ở tỉnh ta việc sử dụng giáo án điện tử vào bài giảng vẫn còn quá mới mẻ đối với các giáo viên nhất là gv ở trường THCS do các trường chưa được trang bị cơ sở vật chất cũng như các trang thiết bị chuyên dùng cần thiết. Tuy vậy, bản thân tôi công tác tại trường THCS Lê Hồng Phong, may mắn được tiếp cận với các trang thiết bị phục vụ bài giảng điện tử nên thỉnh thoảng tôi mạnh dạn soạn giảng và đưa vào trình chiếu, giảng dạy cho học sinh; và mong muốn rằng phương pháp này ngày càng được nhân rộng trong toàn trường, toàn thành phố, và toàn tỉnh cho dù bước đầu số tiết sử dụng GAĐT chiếm tỉ lệ khá nhỏ so với số tiết sử dụng phương pháp truyền thống “phấn trắng bảng đen”. Song, bên cạnh đó cũng có nhiều ý kiến cho rằng hs bây giờ rất lười học, rất nghiện internet và games online nên để giảng dạy đạt chất lượng cao gv phải làm việc rất vất vả, hướng dẫn cho hs làm bài tập được thì chiếm hết cả thời gian. Một số gv khác cũng lo ngại hs chơi nhiều quá thì không ghi chép được gì, vì thế không học được nhiều. Điều này cũng phần nào hạn chế việc thiết kế games khi dạy T.A nói chung và thiết kế trên PPT nói riêng. Mặt khác, muốn "click" chuột để tiết dạy thực sự hiệu quả thì giáo viên phải vất vả gấp nhiều lần so với cách dạy truyền thống. Bên cạnh đó một số giáo viên chưa trang bị cho mình hoặc chưa biết cách truy cập Internet, đây cũng chính là lỗ hỗng lớn nếu không kịp thời khắc phục thì rất khó cho giáo viên trong việc tìm kiếm và chia sẻ tư liệu để soạn giảng giáo án điện tử. Qua khảo sát hiệu quả từ phía học sinh cho thấy, nếu sử dụng phương pháp dạy học truyền thống với phấn trắng bảng đen thì hiệu quả mang lại chỉ có 50%, trong khi hiệu quả của phương pháp nhìn - nghe lên đến 85 - 90%. Đặc biệt các em rất thích học Tiếng Anh có lồng ghép vào các trò chơi mà các trò chơi được thầy cô thiết kế gần như trò các em chơi vi tính ở nhà thì thật tuyệt. Thực tế quan sát cho thấy, các em thường không ý thức được rằng là mình đang học. Điều này là rất tốt vì phần nào giáo viên đã làm được việc: Chơi mà học, học mà chơi. Gv đã góp phần xây dựng mái trường thân thiện cho các em. Bên cạnh đó các em còn cho rằng, Tiếng Anh là môn học khó và ở tại tỉnh Ninh Thuận này các em cũng ít có cơ hội để thực hành ngôn ngữ ngoài đời vì rất ít gặp người ngoại quốc như Anh, Mỹ. Việc học ngoại ngữ của các em chỉ vì cố lấy điểm cao là chủ yếu chứ không phải vì cố học để có thể sử dụng làm phương tiện giao tiếp sau này. Vả lại, việc sắm trang thiết bị gia đình phục vụ công việc tự học Tiếng Anh tại gia của các em không phải em nào cũng có được. Tóm lại, giáo viên Tiếng Anh chúng ta cần nỗ lực nhiều hơn nữa mới có thể đáp ứng nhu cầu thực tế. Giáo viên cũng cần giúp nhau và chia sẻ kinh nghiệm cho nhau, tự tạo mọi điều kiện để có thể đưa bài giảng điện tử đến với các em càng nhiều càng tốt nhằm góp phần nâng cao chất lượng giáo dục tỉnh nhà. II/ QUÁ TRÌNH THỰC HIỆN: 1. Cơ sở lý luận và thực tiễn: Ứng dụng CNTT vào giảng dạy đã được đề cập rất lâu và rất cụ thể trong các Chỉ thị về giáo dục như: Chỉ thị 29 về việc "Ứng dụng và phát triển CNTT trong giáo dục và đào tạo sẽ tạo ra một bước chuyển cơ bản trong quá trình đổi mới nội dung, chương trình, phương pháp giảng dạy, học tập và quản lí giáo dục"; hay "Đẩy mạnh ứng dụng CNTT trong giáo dục đào tạo ở tất cả các cấp học, bậc học, ngành học theo hướng dẫn học CNTT như là một công cụ hỗ trợ đắc lực nhất cho đổi mới phương pháp dạy học ở các môn". Đặc biệt, năm học 2010 – 2011 được xác định với chủ đề “Năm học tiếp tục đổi mới quản lý và nâng cao chất lượng giáo dục” có nhấn mạnh việc ứng dụng CNTT vào dạy học và công tác quản lý – năm học tiếp tục triển khai thực hiện Chỉ thị số 55/2008/CT-BGDĐT ngày 30/9/2008 của Bộ trưởng Bộ GD-ĐT về tăng cường giảng dạy, đào tạo và ứng dụng CNTT trong ngành giáo dục giai đoạn 2008-2012 với chủ đề "Năm học đẩy mạnh ứng dụng CNTT, đổi mới quản lý tài chính và xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực" thì năm 2010-2011 chính là năm thứ ba tiếp tục triển khai thực hiện chỉ thị trên. Song, để thực hiện các mục tiêu trên hiệu quả và ngày càng nâng cao về chất lượng cũng như về số lượng thì mỗi trường cần phải có hoặc có thêm máy chiếu (projector), phòng học nghe – nhìn đúng quy cách. Bên cạnh đó, cũng cần có những buổi workshop, seminar, … để bàn về việc soạn giảng, từ đó tạo điều kiện cho giáo viên học tập trao đổi kinh nghiệm. Tuy nhiên, trước mắt khi những vấn đề trên chưa được đáp ứng kịp thời thì việc giáo viên tự học và tự nghiên cứu để soạn giáo án điện tử là điều hết sức cần thiết nhằm phục vụ cho công tác giảng dạy nói chung và cho môn Tiếng Anh nói riêng. Từ đó phần nào đáp ứng được nhu cầu hiện nay của học sinh cũng như góp phần xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực. 2. Phương pháp thiết kế các games thông dụng trên Power Point: Trong thời gian qua, tôi đã vừa dạy vừa tìm tòi học hỏi và thực hiện thành công một số trò chơi thông dụng khi dạy Tiếng Anh các khối lớp tại trường THCS, cụ thể đối với 2 khối lớp 6 và 9 mà tôi phụ trách giảng dạy. Các bài học của tôi đã mang lại cho các em sự phấn khởi, niềm đam mê yêu thích môn Tiếng Anh dù cho các em là học sinh khá giỏi cũng như học sinh yếu kém. Cũng chính nhờ điều này mà chất lượng giảng dạy của tôi năm sau đều cao hơn năm trước. Vì vậy, tôi có nhã ý muốn chia sẻ một số ví dụ games thông dụng mà tôi đã thực hiện thành công và hiệu quả như sau: a/ SHARK ATTACK - Mục đích: Dùng để Warm up – Lead in - Trong trò chơi này, hs đoán chữ cái ngay trên ô chữ. Khi hs chọn một chữ cái sai thì cô bé sẽ bị rơi xuống một bậc thang và tương tự cho tới khi bị cá mập ăn thịt là thua. Ví dụ khi dạy English 6 - Unit 12 - Lesson: B.1-3, tôi đã thực hiện trò chơi như sau: “SHARK ATTACK” a b c d e f g “SHARK ATTACK” a b d e f o r t s g h i j k l m n h i j k l m n p q r s t u o p q r s t u v w x y z v w x y z Ảnh trước khi tiến hành p Win c o Do you play …….... after school? s sports after school? Do you play …….... Ảnh sau khi tiến hành - Để thiết kế trong PPT, tôi dùng Trigger để thực hiện, cụ thể: + Bước 1: Dùng Rectangle để vẽ số ô vuông tương ứng với bảng chữ cái tiếng Anh. Khi nhấn vào ô chữ đúng thì chữ cái trong từ khóa ở trên sẽ xuất hiện. Bấm vào Win thì tất cả các chữ xuất hiện. + Bước 2: Thiết kế các bậc thang, chèn hình động của cô bé và chú cá; chọn hiệu ứng xuất hiện cho cô bé. + Bước 3: Cách di chuyển của cô bé khi hs đoán chữ cái sai: - Nhấp chuột vào cô bé, tại Add Effects ta chọn Motion Paths, chọn down; Điểm đầu là bậc thứ nhất, kết thúc là bậc thứ hai. Copy và dán cho đến bậc cuối cùng. Tuy nhiên tại bậc cuối cùng ta thêm Motion Paths - Right và kéo đường thẳng đến chú cá như thể bị chú ăn vậy. Thêm hiệu ứng biến mất của hình cô bé là Grow and Turn. Hai hiệu ứng này chèn sau chữ hiệu ứng down của bậc cuối cùng. Nghĩa là khi đến bậc cuối cùng cô bé sẽ bị đẩy ra chỗ chú cá và từ từ biến mất.  Nhấn OK kết thúc quá trình thiết kế. b/ BRAINSTORMING/ NETWORKS - Mục đích: Dùng để WARM UP (Ôn lại những từ đã học) Từ trước đến nay, BRAINSTORMING/ NETWORKS thường dùng chơi trên bảng là nhanh nhất vì khi gv khơi gợi đến đâu, hs nói đến đó và gv ghi trực tiếp câu trả lời của hs lên bảng. Để ứng dụng trong PPT có thể sẽ chiếm nhiều thời gian hơn trong quá trình thiết kế và giảng dạy. Song, điều đó hoàn toàn có thể khắc phục được vì giáo viên thao tác nhanh thì vấn đề thời gian viết bảng và đánh máy trực tiếp không chênh lệch bao nhiêu. Mặc khác chúng ta lại có thể chỉnh sửa để dùng thiết kế cho nhiều lần sau. Để thiết kế trong PPT, tôi đã dùng Textbox trong Control Toolbox để có thể tương tác với học sinh khi trình chiếu. Nghĩa là nếu chỉ làm ở mức độ cơ bản thì không thể tương tác qua lại trong khi trình chiếu, gv không thể bổ sung thêm những gì hs nói ra. Cụ thể là trong khi trình chiếu các slide của PowerPoint thì bất cứ thao tác nào trên bàn phím hoặc con trỏ chuột đều chỉ làm cho một đối tượng hay slide nào đó xuất hiện, do đó không thể viết một đoạn text khi trình chiếu bình thường được. Tuy nhiên, cách thức sử dụng TextBox trong Control Toolbox lại cho phép người dùng bổ sung thêm văn bản ngay cả khi chương trình đang được trình chiếu. Điều thú vị là tiện ích này luôn có sẵn trong chương trình PowerPoint và để sử dụng nó lại rất đơn giản và dễ dàng. Ví dụ khi dạy English 8 - Unit 1 - Lesson 1: Getting started - Listen and read, tôi đã thiết kế trò chơi như sau: - Cách làm cụ thể: + Bước 1: Mở file PPT, vào View  chọn Toolbars  Control Toolbox. + Bước 2: Vào AutoShapes vẽ 1 vòng tròn và các mũi tên. Ở vòng tròn chính bấm chuột phải, chọn Add Text để ghi từ chủ đạo cần elicit ra. Tiếp theo, tại thanh công cụ Control Toolbox, chọn vào ô Textbox (ô có chữ abc), sau đó chuột sẽ có dấu cộng (+), rê chuột đến mũi tên trên màn hình và kéo chuột vẽ thành một ô vuông. Khung ô Textbox màu trắng xuất hiện như bị lõm vào trong. + Bước 3: Bấm phải tại ô Text Box vừa tạo, chọn Properties và thiết lập các thông số sau: ExterKeyBehavior: chọn True (cho phép viết vào đoạn text). MultiLine: chọn True (để có thể viết được nhiều dòng, nếu một ô viết 2 dòng trở lên). + Bước 4: Copy ô vuông đó và dán vào các mũi tên còn lại. * Lưu ý: Nếu muốn tạo các ô có màu thì tại BackColor chọn màu tùy ý, và muốn thay đổi kiểu chữ thì tại Font chọn kiểu chữ và cỡ chữ. Chỉ với các thao tác đơn giản như thế, tôi đã có một bản trình diễn có thể bổ sung văn bản khi trình chiếu. Công việc lúc này là bấm F5 để thực hiện trình chiếu và xem kết quả. Tất nhiên, phương pháp này cho phép chúng ta nhập văn bản trong chế độ trình chiếu nhưng lại không thể bổ sung văn bản trong khi đang ở chế độ thiết kế. Văn bản được nhập sẽ được lưu lại tự động vào ô TextBox đã tạo. Và với cách thức đơn giản trên, ngoài thiết kế trò chơi Brainstorming hay Networks, tôi còn có thể tạo ra các bài giảng khác như dạng bổ sung các bài tập dạng trắc nghiệm đơn giản và nhiều bài tập khác để hỗ trợ cho bài học thêm phong phú. Ngoài ra, trong quá trình dạy để hs thấy rằng các slide trình chiếu của tôi không chỉ có những gì tôi ''sắp đặt '' và yêu cầu hs nghe hay làm theo nên bằng cách thiết kế này tôi đã gọi một số hs có thể đánh máy tính nhanh lên gõ trực tiếp các câu trả lời của các em. Điều này làm cho các em cảm thấy không có gì khác lắm so với khi làm trên bảng đen và phần nào khích lệ sự yêu thích học ngoại ngữ của các em. Một ví dụ khác khi dạy English 8 - Unit 1- Lesson 6: Language Focus, tôi đã sử dụng tiện ích này để thiết kế bài tập như hình dưới đây: Với bài tập này, hs sẽ sử dụng bàn phím và gõ chữ vào ô trống của bất kỳ câu trả lời nào mà các em có thể làm được. Sau đó gv feedback và sửa lại cho đúng. Như vậy, nhờ sự thiết kế này mà mang lại cho tôi bài giảng hiệu quả, không có khoảng cách giữa người chiếu và người xem. Mà thay vào đó là sự phối kết hợp giữa dạy học và thực hành của hs và gv. c/ WHAT AND WHERE - Mục đích: Check Vocabulary (Kiểm tra từ vựng vừa mới học xong) - Cách thực hiện: Nếu như các trò chơi Rub out and Remember hay Slap the board chỉ thiết kế đơn giản là cho từ xuất hiện và biến mất theo thứ tự dưới sự điều khiển nhanh của gv, thì với What and Where lại khác. Chúng ta phải cho nó xuất hiện từng từ sau khi biến mất mà không theo trật tự nên tôi đã dùng Trigger trong Effect options để thiết kế mới thực hiện được. + Bước 1: Mở PPT, vào AutoShapes, vào Stars and Banners để vẽ các vòng tròn. Dùng Textbox viết các từ chồng lên các vòng tròn. + Bước 2: Chọn hiệu ứng xuất hiện cho tất cả các từ. Sau đó lại chọn hiệu ứng biến mất cho các từ lần nữa. + Bước 3: Chọn từ đầu tiên trong vòng tròn 1, chọn thêm một hiệu ứng xuất hiện bất kỳ. Tại thanh hiệu ứng chọn Effect options, chọn Timing Trigger; Tại Start Effect on click of chọn liên kết vòng tròn 1, OK. Làm tương tự các từ với các vòng tròn còn lại. Vậy khi nhấp chuột vào vòng tròn nào thì từ đó sẽ xuất hiện. Ví dụ khi dạy English 9 - Unit 7: Getting started – Listen and read, tôi đã thiết kế như sau: 2 enormours 1 water bill 3 plumber 4 crack 5 dripping faucet Với trò chơi này sẽ giúp hs rèn luyện trí nhớ, có thể thuộc từ vựng ngay khi học xong. Và cùng với thủ thuật thiết kế như trên đã giúp tôi có thể điều khiển chuột vào bất kỳ hình tròn nào mà không sợ nhầm lẫn nội dung. d/ CROSSWORD - Mục đích: Dùng để Warm up (Ôn lại các từ vựng đã học, Lead in bài mới) Đây cũng là một trong những trò chơi rất thú vị mà các em thường thấy trong chương trình Đường lên đỉnh Olympia ở phần thi Vượt chướng ngại vật. Vậy khi thiết kế phải cố làm sao để bắt mắt và hấp dẫn các em là điều đầu tiên cần nghĩ đến. Cũng với kỹ thuật Trigger, nghĩa là khi click chuột vào đối tượng này thì đối tượng kia xuất hiện. Hs sẽ nghe gợi ý của gv để gọi ra đúng từ gồm bao nhiêu chữ cái được qui định sẵn. Hs sẽ được chọn bất kỳ hàng nào chứ không bắt buộc phải chọn theo thứ tự. Nếu chữ cái trong cột hàng dọc xuất hiện chưa hết nhưng hs có thể gọi ra được từ khoá thì khi click chuột vào ta cũng có thể cho xuất hiện từ khoá. Ví dụ khi dạy English 8 - Unit 12 - Getting started - Listen and read, tôi đã làm như sau: CROSSWORD CROSSWORD 1 A A ME R I C A 1 B R I T A I N 2 2 3 4 5 D 1 2 3 4 6 5 6 Ô chữ trước khi chơi A U S T R A L A O S J A A P C A N A D A 1 2 3 4 5 L I A 3 4 A N 5 6 6 Ô chữ đã mở từ hàng dọc - Cách thực hiện: Đầu tiên cần xác định ô chữ và ở đây tôi tạo ô chữ có hàng dọc với từ khoá là ABROAD, thì dĩ nhiên phải có 6 dòng hàng ngang tương ứng. + Bước 1: Khởi động PPT, vẽ các ô chữ nhưng không chọn hiệu ứng. Tiếp đó, dùng chuột kéo phủ tất cả các ô vừa tạo copy và dán chồng lên nhau. Các ô này sẽ chọn hiệu ứng sau khi chèn chữ xong. + Bước 2: Đánh số 1, 2, … 6 bên cạnh các hàng ngang; cột hàng dọc chứa từ khoá nên tôi thêm dấu chấm hỏi (?) bên dưới. + Bước 3: Nhấp chuột phải tại các ô hàng ngang, chọn Add Text để nhập các chữ cái vào. Sau khi nhập xong chữ hàng ngang ta sẽ được ô hàng dọc. Tô màu nổi cho các chữ hàng dọc này. Sau khi đã nhập xong chữ ở hàng ngang thứ nhất, thì nhấp chuột vào chọn tất cả các ô này rồi chọn hiệu ứng xuất hiện là Blinds. Tại thanh hiệu ứng bấm mũi tên đổ xuống chọn Effect options, Timing, chọn Triggers Start effect on click of, chọn liên kết là số 1. Nhấn OK là xong. Làm tương tự cho các hàng ngang tiếp theo từ 2 6. Cuối cùng chọn tất cả các ô hàng dọc có chứa từ khoá ABROAD, chọn hiệu ứng xuất hiện (Blinds) lần nữa, sau đó chọn tiếp hiệu ứng nhấn mạnh tuỳ ý Effect options, Triggers, liên kết tại dấu chấm hỏi (?). Nhấn OK để kết thúc toàn bộ quá trình thực hiện. Như vậy tôi đã kết thúc quá trình thiết kế chỉ trên một slide duy nhất. Và khi thao tác trò chơi tôi có thể chọn vào bất cứ dòng nào hs yêu cầu. e/ NOUGHTS AND CROSSES - Mục đích: Giúp học sinh đặt câu dựa vào các từ đã cho. Đây là trò chơi giống như CARRÔ mà bất kỳ hs nào cũng có thể chơi được. Vì vậy sử dụng trò chơi này sẽ giúp các em yếu kém có cơ hội chọn lựa các ô số. Nếu các em cố gắng mà vẫn chưa trả lời được thì nhờ sự trợ giúp từ đội bạn. Nhưng dù sao cũng là một cơ hội cho các em chú ý tập trung khi học Tiếng Anh. - Để tiến hành chơi trò chơi này thì gv chia lớp làm 2 đội (A và B). Đội A là chữ Nought (0) và đội B là chữ Cross (X). Hs chọn bất kỳ một câu nào trong 9 câu và trả lời câu đó. Nếu trả lời đúng, gv cho hiện ra đáp án bằng cách click vào câu mà hs chọn. Sau khi hs xem xong, gv click vào 0.1 là câu 1, 0.2 là câu 2, … (của Đội A); X.1 là câu 1, X.2 là câu 2, … (của Đội B) đồng thời câu đó cho nó biến mất và sẽ hiện lên chữ 0 - Đội A và chữ X - Đội B lên ô đã làm đúng. Cứ tiếp tục như vậy cho đến khi có đội thắng hoặc hòa. Khi có đội thắng, thì click để đánh dấu 3 câu thẳng hàng. Hàng ngang trên cùng - click vào ô (H1); Hàng ngang ở giữa - click vào ô (H2); Hàng ngang ở dưới - click vào ô (H3); Hàng dọc cột 1 bên trái - click vào ô (C1); Hàng dọc 2 ở giữa - click vào ô (C2); Hàng dọc cột 3 bên phải - click vào ô (C3); Hàng xéo trên xuống từ trái sang phải - click vào ô (XT); Hàng xéo trên xuống từ phải sang trái - click vào ô (XP). Khi chỉnh sửa nội dung cho các tiết học khác, chỉ cần vào các Textbox, xóa nội dung cũ và điền vào nội dung thích hợp là xong. f/ LUCKY NUMBERS/ PICTURES - Mục đích: Dùng trong phần Practice để thực hành cấu trúc, hay Comprehension questions trong các tiết Read. Thông thường, gv chúng ta thường dùng các con số để thực hiện trò chơi này, chẳng hạn: 1 2 3 4 5 Tuy nhiên để tạo ra sự mới mẻ và lôi cuốn hs tham gia vào bài học, tôi đã thay đổi những con số bằng hình những ngôi sao với nhiều màu sắc khác nhau, hoặc là các bức tranh, bông hoa sinh động tại các tiết dạy của tôi như sau: Lucky stars Lucky flowers LUCKY PICTURES Answer these questions: 1. Will Mrs. Quyen and her husband stay at Mrs. Smith’s house? Why (not)? 2. Will Mr. Thanh have dinner with the Smiths? Why (not)? AMERICA AUSTRALIA THAILAND CHINA 3.How will Mrs. Quyen go to Mrs. Smith’s house? 4. How many nights will Mrs. Quyen and her husband be in town? 5. Is Mr. Thanh always working? JAPAN (Hình 1) CANADA BRITAIN LAOS Song, điều cần lưu ý ở đây là dù phải thiết kế thế nào thì phải khéo léo để khi hs chọn vào số, ngôi sao, hình ảnh hay màu sắc, ... nào thì cái đó phải mất đi để tránh hiện tượng hs khác chọn nhầm và gây tranh cãi. Thực tế điều này đã xảy ra với một số gv chưa biết sử dụng kỹ thuật Triggers. Vì vậy để làm được như trên tôi đã thiết kế như sau: Ví dụ ở hình 1, tôi có 5 câu hỏi và đưa ra 8 hình ảnh. Như vậy sẽ có 3 hình ảnh may mắn. Trò chơi có thể thực hiện trên cùng một slide hoặc liên kết với nhiều slide. (Ở đây tôi liên kết với nhiều slide. Nghĩa là 5 slide khác là câu hỏi có tranh gợi ý và 3 slide là bức tranh chỉ sự may mắn. Khi hs chọn các hình ảnh khác nhau sẽ được liên kết đến các slide khác nhau.) Cụ thể: + Bước 1: Chèn 8 hình ảnh, chọn hiệu ứng cho hình ảnh thứ nhất. Ví dụ - Nữ thần tự do: Nhấp chuột phải tại hình này, chọn Custom Animation, chọn Exit (hiệu ứng tuỳ ý), OK. Tiếp tục nhấp chuột tại thanh của hiệu ứng vừa tạo, chọn Effect options, chọn Timing, tại Trigger click vào Start Effect on click of, chọn Nữ thần tự do (tên của bức tranh này), OK. + Bước 2: Bấm chuột phải tại hình này lần nữa, chọn Hyperlink, trong bảng Hyperlink, nhấp chuột vào ô Place in this document, chọn Slide cần liên kết, OK. + Bước 3: Tương tự chọn hiệu ứng và liên kết cho các hình ảnh còn lại. Quá trình thiết kế đã xong. III/ ĐÁNH GIÁ HIỆU QUẢ: Với những gì tôi chia sẻ như trên và áp dụng vào việc giảng dạy đã mang lại cho tôi những kết quả thật bất ngờ. Năm học 2010-2011 này tôi được phụ trách 05 lớp của 02 khối 6 và 9, nhưng trong đó có lớp 9/2 được các giáo viên giảng dạy cho rằng là lớp nghịch nhất và nhiều hs cá biệt nhất trong toàn khối 9. Trong 2 - 3 tuần giảng dạy đầu tiên tôi cũng biết được kết quả của lớp này luôn xếp ở những vị thứ thấp nhất. Vì thế để giúp các em bắt đầu làm quen với Tiếng Anh một cách thích thú và căn bản nên tôi đã thỉnh thoảng dạy bằng đèn chiếu - Laptop và mang đến cho các em những bài học thú vị. Và hơn một tháng giảng dạy tôi thấy các em dễ thương hơn, chăm hơn và học cũng tiến bộ hơn dẫu rằng nhiều giáo viên bộ môn khác vẫn còn than phiền vì lớp 9/2. Kết quả cuối học kỳ 1 và đầu học kỳ 2 cho tôi thấy rõ ràng hơn, cụ thể, đầu năm học 2010-2011, ở bài kiểm tra một tiết đầu tiên, tôi thống kê chất lượng bộ môn các lớp tôi dạy hs đạt trên trung bình là 61.7%, thì cuối học kỳ 1 chất lượng lên đến 75.4%. Vậy, cuối năm học này tôi hy vọng và tin tưởng rằng chất lượng bộ môn có thể tăng vượt bậc hơn nữa. Kết quả cụ thể được thể hiện qua hai bảng sau: 1. Kết quả học tập đầu năm học 2010 - 2011: STT Lớp 1 Giỏi Sĩ Khá TB Yếu Kém Trên TB số SL % SL % SL % SL % SL % SL % 92 37 4 10.8 7 18.9 13 35.1 11 29.7 2 5.5 24 64.9 2 93 37 3 8.1 6 16.2 14 37.8 11 29.7 3 8.1 23 62.2 3 64 38 5 13.2 6 15.8 13 34.2 12 31.6 2 5.3 24 63.2 4 65 38 6 15.8 6 15.8 11 28.9 12 31.6 3 7.9 23 60.5 5 66 38 5 13.2 5 13.2 12 31.6 13 34.2 3 7.9 22 57.9 188 23 12.2 30 16.0 63 33.5 59 31.4 13 6.9 116 61.7 Tổng cộng: Ghi chú 2. Kết quả học tập cuối HKI, năm học 2010 - 2011: STT Lớp 1 Giỏi Sĩ Khá TB Yếu Kém Trên TB số SL % SL % SL % SL % SL % SL % 92 37 8 21.6 9 24.3 11 29.7 9 24.3 0 0 28 75.7 2 93 37 7 18.9 8 21.6 12 32.4 10 27.0 0 0 27 73.0 3 64 38 12 31.6 9 23.7 8 21.0 9 23.7 0 0 29 76.3 4 65 37 11 29.7 12 32.5 4 10.8 8 21.6 2 5.4 27 73.0 5 66 38 16 42.1 6 15.8 8 21.1 7 18.4 1 2.6 30 78.9 187 54 28.9 44 23.5 43 23.0 43 23.0 3 1.6 141 75.4 Tổng cộng: Ghi chú Tóm lại, việc soạn giảng bằng PPT đã mang lại kết quả rất lớn so với dạy truyền thống đặc biệt với môn Tiếng Anh. Nhưng cũng không thể nói nó có thể thay thế hoàn toàn cho phương pháp truyền thống vì bên cạnh những mặt tích cực vẫn có những hạn chế nhất định mà giáo viên cũng cần chú ý, đó là: - Nó chỉ là phần mềm hỗ trợ bài giảng, không phải là một phần mềm chuyên dùng cho dạy học vì vậy cần có sự phối hợp linh hoạt với phần trắng bảng đen để tạo kết quả tốt nhất cho bài học. - Cần lưu ý đến hình nền và màu sắc của chữ khi thiết kế vì màn hình đủ màu sắc, các hiệu ứng luôn "nhảy múa, bay lượn" cùng với những âm thanh sống động học sinh rất dễ bị cuốn hút và tập trung chú ý … đôi lúc chỉ quá tập trung chú ý cái bề ngoài mà không chú ý đến các kiến thức cần tiếp thu, nội dung chính của bài. Do đó, khi thiết kế gv cần lưu ý trình bày ngắn gọn, xúc tích nhưng không làm mất ý tưởng chính của nội dung cần diễn đạt. Vậy có thể nói, nếu giáo viên Tiếng Anh có trình độ chuyên môn cao về tin học thì gv có thể biến những bài giảng của mình trở nên đơn giản nhưng đầy sống động và đẹp mắt. Nhưng với mức độ hiểu biết căn bản và thêm một chút học hỏi gv cũng có thể tạo ra những tiết học không kém hiệu quả chút nào. Song cũng cần nói thêm rằng, cho dù hiệu quả mà giáo án điện tử mang lại là rất cao nhưng không có nghĩa là tiết nào chúng ta cũng có thể dạy bằng giáo án điện tử, không có nghĩa dạy giáo án điện tử là bỏ qua phấn trắng bảng đen; Vì nếu không có phấn trắng bảng đen, đôi khi hs sẽ không biết làm bài tập thêm ở đâu, giáo viên cho ví dụ thêm ở đâu (nếu các slide đã soạn sẵn chưa đầy đủ hoặc có những tình huống phát sinh); Hoặc gv có thể dùng Textbox trong Control Toolbox đi nữa thì không phải hs nào cũng có thể làm bài tập trực tiếp trên bàn phím được. Điều này sẽ mất nhiều thời gian. Vì vậy giáo viên cần biết kết hợp linh hoạt giữa các phương pháp sao cho hiệu quả nhất. Cuối cùng tôi muốn nói rằng với các games thông dụng mà tôi chia sẻ mong rằng giúp ích phần nào cho quí đồng nghiệp. Đặc biệt là hầu hết các games đều thiết kế từ ứng dụng trong Power Point khi soạn bài giảng điện tử. Nhưng để áp dụng hiệu quả nhất thì quý thầy cô nên kết hợp sao cho phù hợp và cần phải có quan niệm các phương tiện kỹ thuật được đề cập trên là các phương tiện hỗ trợ cho việc giảng dạy chứ không thể thay thế vai trò chủ đạo của người Thầy trong giờ lên lớp. IV/ KẾT LUẬN: GAĐT thật lắm công phu! Có lẽ vì thế mà gv chúng ta có thực hiện nhưng chỉ mang tính hình thức và dừng lại ở các tiết học thao giảng, hội giảng. Vấn đề là giáo viên chưa có lòng say mê với phương pháp mới này, chưa tâm huyết nhiều bên cạnh việc còn thiếu thốn về cơ sở vật chất nên mức độ thực hiện còn quá khiêm tốn. Thiết nghĩ cần tổ chức một số buổi seminar về cách sử dụng máy chiếu, thiết lập các hiệu ứng trong Power Point cho toàn thể các giáo viên của từng bộ môn tham gia, học hỏi và chia sẻ kinh nghiệm thì có lẻ sẽ giúp ích rất nhiều cho gv trong công tác giảng dạy. Hoặc, các thầy cô giáo trong cùng tổ chuyên môn nên có nhiều buổi thao giảng dạy bằng đèn chiếu hơn để thu nhận những góp ý chân thành từ những đồng nghiệp thì chắc chắn rằng chất lượng giảng dạy theo phương pháp mới này sẽ rất hiệu quả. Và cũng tin tưởng rằng với khả năng sư phạm vốn có cộng thêm một ít bồi dưỡng về kiến thức tin học, các giáo viên chúng ta hoàn toàn có thể thiết kế được bài giảng điện tử để thể hiện tốt hơn phương pháp sư phạm, góp phần đổi mới phương pháp giảng dạy thành công. Với phương pháp này, đã mang lại cho tôi những kết quả hơn mong đợi. Từ các em cá biệt cũng có những chuyển biến đáng khích lệ trong việc học từ mới, thực hành bài tập hay những tiết củng cố ôn tập ... Mức độ tiếp thu và hiểu bài của các em mỗi năm cao hơn so với các tiết dạy truyền thống mà tôi đã dạy ở những năm trước. Vẫn biết rằng kinh nghiệm của tôi chưa nhiều và còn nhiều hạn chế nhưng hy vọng vẫn giúp được phần nào cho các bạn đồng nghiệp; đồng thời cũng mong nhận được những lời động viên góp ý chân thành từ quý thầy cô có kinh nghiệm nhiều hơn để giúp tôi bổ sung những thiếu sót và ngày càng tạo rao được những bài giảng hay, bổ ích hơn nữa góp phần thành công trong công cuộc giáo dục thế hệ trẻ. Tôi xin chân thành cảm ơn! Phan Rang - TC, ngày 07 tháng 04 năm 2011 Người thực hiện Lê Xuân Huy MỤC LỤC LỜI NÓI ĐẦU (Trang 1) I. HOÀN CẢNH NẢY SINH 1. Đặt vấn đề 2. Thực trạng vấn đề (Trang 2) (Trang 2) (Trang 3) II. QUÁ TRÌNH THỰC HIỆN 1. Cơ sở lý luận và thực tiễn 2. PP thiết kế các Games … (Trang 4) (Trang 4) (Trang 5) III. ĐÁNH GIÁ HIỆU QUẢ (Trang 15) IV. KẾT LUẬN (Trang 17)
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan

Tài liệu vừa đăng