Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Giáo dục - Đào tạo Tin học Skkn ứng dụng phần mềm activinspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bà...

Tài liệu Skkn ứng dụng phần mềm activinspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12 kiểu xâu tin học 11.

.DOC
29
2449
94

Mô tả:

Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐỒNG NAI Đơn vị: Trường THPT Kiệm Tân SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE TẠO TRÒ CHƠI Ô CHỮ NHẰM CỦNG CỐ KIẾN THỨC BÀI 12: KIỂU XÂU - TIN HỌC 11 Người thực hiện: TRƯƠNG TIẾN VỤ Lĩnh vực nghiên cứu: Quản lý giáo dục  Phương pháp dạy học bộ môn  Lĩnh vực khác:  Có đính kèm:  Mô hình  Đĩa CD (DVD)  Phim ảnh Năm học: 2014 -2015 1  Hiện vật khác Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 SƠ LƯỢC LÝ LỊCH KHOA HỌC I. THÔNG TIN CHUNG VỀ CÁ NHÂN 1. Họ tên: TRƯƠNG TIẾN VỤ 2. Ngày, tháng, năm sinh: 20/07/1986 3. Giới tính: Nam 4. Địa chỉ: Ấp Gia Yên – Xã Gia Tân 3 – Huyện Thống Nhất – Tỉnh Đồng Nai 5. Điện thoại: 0965353634 6. Email: [email protected] 7. Chức vụ: Giáo viên 8. Đơn vị công tác: Trường THPT Kiệm Tân II. TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO - Học vị (trình độ chuyên môn, nghiệp vụ) cao nhất: CỬ NHÂN SƯ PHẠM - Năm nhận bằng: 2009 - Trường đào tạo: ĐHSP – ĐH Huế - Chuyên môn đào tạo: Sư Phạm Tin Học III. KINH NGHIỆM KHOA HỌC - Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm: Tin học - Số năm có kinh nghiệm: 6 năm - Các sáng kiến kinh nghiệm trong 5 năm gần đây: + Sử dụng sơ đồ tư duy để nâng cao hiệu quả dạy học tin học lớp 11 phần ôn tập chương III: Cấu trúc rẽ nhánh và lặp. 2 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 MỤC LỤC I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI................................................................................................4 II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN........................................................................5 1. Cơ sở lý luận khoa học........................................................................................5 1.1 Trò chơi ô chữ....................................................................................................5 1.1.1. Khái niệm trò chơi ô chữ..............................................................................5 1.1.2. Căn cứ để thực hiện đề tài.............................................................................5 2. Cơ sở thực tiễn.....................................................................................................6 2.1. Tình hình nghiên cứu và sử dụng trò chơi ô chữ trên thế giới..........................6 2.2. Tình hình nghiên cứu và sử dụng trò chơi ô chữ ở Việt Nam...........................7 2.3. Tình hình nghiên cứu và sử dụng trò chơi ô chữ ở đơn vị................................7 III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP............................................................7 1. Phạm vi và đối tượng nghiên cứu........................................................................7 2. Nội dung nghiên cứu............................................................................................8 2.1 Trò chơi ô chữ...................................................................................................8 2.1.1. Nguyên tắc tổ chức trò chơi ô chữ.................................................................8 2.1.2. Cấu trúc của trò chơi ô chữ...........................................................................8 2.1.3. Quy trình xây dựng trò chơi ô chữ trong hoạt động dạy học hóa học..........8 2.1.4. Các bước tổ chức trò chơi ô chữ....................................................................9 2.2. Phần mềm ActivInspire...................................................................................10 2.2.3 Các thao tác đối tượng dùng tạo trò chơi ô chữ............................................11 2.3 Xây dựng và sử dụng trò chơi ô chữ vào dạy học...........................................15 IV. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI......................................................................................21 V. ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG..........................................23 PHỤ LỤC 1..................................................................................................................26 PHỤ LỤC 2..................................................................................................................27 PHỤ LỤC 3..................................................................................................................28 3 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE TẠO TRÒ CHƠI Ô CHỮ NHẰM CỦNG CỐ KIẾN THỨC BÀI 12: KIỂU XÂU - TIN HỌC 11 I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI Hiện nay, cùng với những tác động to lớn của thành tựu công nghệ thông tin (CNTT) mang lại thì nhu cầu thay đổi PPDH không chỉ dừng lại ở việc đổi mới các phương pháp mà còn phải kết hợp các sản phẩm CNTT với các PPDH sao cho hiệu quả để giúp cho quá trình dạy học được diễn ra sinh động, tự chủ và sáng tạo. Theo Quyết định số 698/QĐ-TTg ngày 01/6/2009 của Thủ tướng Chính phủ về việc phê duyệt Kế hoạch tổng thể phát triển nguồn nhân lực CNTT đến năm 2015 và định hướng đến năm 2020 có nêu: “Đẩy mạnh việc ứng dụng CNTT trong trường phổ thông nhằm đổi mới phương pháp dạy và học theo hướng giáo viên (GV) tự tích hợp CNTT vào từng môn học thay vì học trong môn tin học. GV các bộ môn chủ động tự soạn, tự chọn tài liệu và phần mềm (mã nguồn mở) để giảng dạy ứng dụng CNTT”. Và mới đây nhất là đề án "Đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo” được thông qua tại Hội nghị Trung ương 8 với các nội dung trọng tâm: Đổi mới chương trình sách giáo khoa (SGK), chuẩn hóa đội ngũ GV bằng các hình thức đào tạo tại nước ngoài và mời GV nước ngoài về đào tạo ngoại ngữ, ứng dụng CNTT vào giảng dạy. Không giống các phần mềm trình chiếu khác như: Powerpoint hay Violet, ActivInspire mang đến sự chủ động tương tác giữa GV, HS với bài giảng mà không cần theo một lịch trình có sẵn. Phần mềm ActivInspire đã đạt 2 giải thưởng Worlddidac cho sản phẩm giáo dục tốt nhất. Đặc biệt, chương trình đã được Việt hóa hoàn toàn giúp GV Việt Nam có thể dễ dàng tiếp cận công nghệ giáo dục này. Việc sử dụng trò chơi ô chữ trong các tiết học ôn tập giúp các em có thể nắm bắt và hệ thống kiến thức của bài thông qua việc trả lời các ô chữ. Từ đó các em sẽ khắc sâu và hiểu bài một cách tốt hơn. Việc sử dụng trò chơi ô chữ cũng đã được nhiều giáo viên sử dụng trong các tiết dạy của mỉnh, tuy nhiên các ô chữ được xây dựng bằng các phần mềm PowerPoint, Violet... thì tính tương tác không cao. Xuất phát từ thực tiễn giảng dạy tại trường THPT Kiệm Tân bên cạnh những khó khăn về cơ sở vật chất còn nhiều thiếu thốn, mặt bằng chung về chất lượng học sinh của trường còn thấp, học sinh còn thụ động trong quá trình nhận thức, giáo 4 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 viên còn lúng túng trong việc ứng dụng phần mềm ActivInprire trong việc soạn giảng bài giảng điện tử. Xuất phát từ những lí do trên, tôi mạnh dạn chia sẻ kinh nghiệm của mình về đề tài: “Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: kiểu xâu - tin học 11”. II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 1. Cơ sở lý luận khoa học 1.1 Trò chơi ô chữ 1.1.1. Khái niệm trò chơi ô chữ Trò chơi ô chữ là hình thức người tổ chức đưa ra những ô vuông để trống, yêu cầu người chơi phải điền cho đúng những chữ mà người tổ chức đã gợi ý cho mỗi ô chữ bằng một “chìa khóa”. Căn cứ vào “chìa khóa” và năng lực của bản thân người chơi có thể hoàn thành ô chữ. 1.1.2. Căn cứ để thực hiện đề tài Theo Luật giáo dục thì “Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc điểm từng lớp, từng môn học… tác động đến tình cảm, đem lại hứng thú học tập cho học sinh”. Như vậy, cốt lõi của phương pháp dạy học là tạo cho học sinh tính năng động, cải biên hành động học tập, chống lại thói quen thụ động, học vẹt, học lý thuyết suông. 5 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 Trong lý luận phương pháp dạy học hiện nay, vấn đề lấy học sinh làm trung tâm là vấn đề đặt lên hàng đầu. Nghĩa là: người học có quyền sáng tạo, tự giác… điều này cần thể hiện thông qua phương pháp dạy học của từng giáo viên. Phần mềm ActivInspire : - Là nền tảng cho bất kỳ hoạt động học tập nào của thế kỷ 21. Được thiết kế để sử dụng trong lớp học, ActivInspire cho phép giáo viên giảng bài trên bảng trắng tương tác. - Soạn bài giảng mới có nhiều hoạt động phong phú, hữu ích và hỗ trợ các nhiệm vụ đánh giá học tập với học sinh, các nhóm và toàn thể lớp học. - Với sự lựa chọn các giao diện phù hợp với lứa tuổi, ActivInspire mang lại cho giáo viên khả năng tiếp cận nhiều hoạt động giảng dạy, công cụ, hình ảnh, âm thanh và mẫu, với cả một thế giới các tài nguyên bổ sung có trên Promethean Planet. - Nhờ có khả năng dùng bút và chạm nâng cao (dành cho người dùng ActivBoard 500 Pro), và chức năng của công cụ hiệu chỉnh phương trình toán học mới để mở ra một thế giới mới có nhiều cơ hội học tập. 2. Cơ sở thực tiễn 2.1. Tình hình nghiên cứu và sử dụng trò chơi ô chữ trên thế giới Ô chữ là một trò chơi ngôn ngữ trí tuệ đã trở nên thông dụng ở nhiều nước trên thế giới: - Ở Nga, trò chơi ô chữ có tên là “Kpoccbopabi”, một chuyên mục không thể thiếu trên các báo. - Ở Mỹ, các cuộc thi ô chữ thường được tổ chức trực tuyến trên mạng với các giải thưởng lớn. Có đến hơn ba mươi triệu người say mê các ô chữ được in trên báo, tạp chí hay trên bìa của những quyển sách. Tờ báo nổi tiếng “New York Times” có một ủy viên hội đồng biên tập đặc trách và rất nhiều biên tập viên chuyên thiết kế những bảng ô chữ mới để phục vụ cho các độc giả. - Ở Nhật, trò chơi này cũng rất đa dạng, điển hình là các ô số “Sudoku” được nhiều độc giả trên thế giới quan tâm. Trên thế giới có nhiều website có những mục riêng dành cho trò chơi ô chữ và những phần mềm tạo riêng cho việc thiết kế trò chơi ô chữ được bán qua 6 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 internet, điển hình là các website: www.crosswordweaver.com, www.solrobots.com … 2.2. Tình hình nghiên cứu và sử dụng trò chơi ô chữ ở Việt Nam Trò chơi ô chữ du nhập vào Việt Nam từ rất sớm: Ô chữ đầu tiên được xuất hiện vào ngày 17 tháng 3 năm 1933 trên báo Phong Hóa, và sau đó ô chữ xuất hiện đều đặn trên tờ báo này. Trong những năm gần đây, những “Game show” quen thuộc và khá hấp dẫn khán giả như: “Chiếc nón kỳ diệu”, “Ai là triệu phú”, hoặc “Đường lên đỉnh Olympia”… đã sử dụng trò chơi ô chữ hoặc biến tấu từ trò chơi ô chữ. Ngoài ra, còn có rất nhiều báo, tạp chí… sử dụng loại hình giải trí này để thu hút sự theo dõi của độc giả cũng như tạo dấu ấn riêng biệt cho ấn phẩm của mình, có thể đơn cử như: Áo trắng, Tuổi trẻ,Thanh niên, Mực tím, Hoa học trò… đã xuất hiện những ô chữ với nhiều lĩnh vực khác nhau. Đặc biệt, hiện nay đã xuất hiện những cuốn sách nói về trò chơi ô chữ như: Trò Chơi Ô chữ của Trần Phiêu và Trần Thị Kim Thoa biên soạn được nhà xuất bản trẻ ấn hành. Hay như quyển: “Tiếng việt – Hành trình qua các ô chữ” của TS ngôn ngữ học Phạm Văn Tình biên soạn … 2.3. Tình hình nghiên cứu và sử dụng trò chơi ô chữ ở đơn vị Trong thực tế giảng dạy tại trường THPT Kiệm Tân tôi nhận thấy tình hình việc ứng dụng trò chơi ô chữ trong dạy học của truờng như sau: - Trong dạy học, một số giáo viên cũng đã thiết kế trò chơi ô chữ phục vụ cho việc củng cố bài học và dùng trong các hoạt động ngoại khóa, ngoài giờ. - Tuy nhiên, việc đưa trò chơi ô chữ vào trong các hoạt động dạy học trong trường phổ thông chưa được phổ biến, hình thức ô chữ kém đa dạng do việc thiết kế mất nhiều thời gian, đồng thời nhiều giáo viên còn gặp khó khăn trong việc thiết kế và ứng dụng trò chơi ô chữ vào các tiết dạy một cách linh hoạt. Từ những vấn đề trên cho tôi thấy rằng: nghiên cứu thiết kế và tổ chức trò chơi ô chữ trong hoạt động dạy học môn tin học nói riêng và trong giáo dục nói chung là hướng đi đúng và có ý nghĩa thực tiễn. III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP 1. PHẠM VI VÀ ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU 7 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 - Phạm vi áp dụng: Nghiên cứu bài 12: Kiểu Xâu - Tin học lớp 11. - Phạm vi và khả năng nhân rộng: Nghiên cứu các phần còn lại thuộc tin học Lớp 11 và mở rộng cho các khối lớp 10 và 12. 2. Nội dung thực hiện 2.1. Trò chơi ô chữ 2.1.1. Nguyên tắc tổ chức trò chơi ô chữ Khi tổ chức trò chơi ô chữ cho học sinh chúng ta phải dựa vào nội dung bài học, điều kiện, thời gian trong mỗi tiết học cụ thể để đưa ra các trò chơi phù hợp với kiến thức bài học và trình độ nhận thức của học sinh. Song, muốn tổ chức một trò chơi ô chữ có hiệu quả cao thì đòi hỏi mỗi giáo viên phải có kế hoạch chuẩn bị chu đáo, tỉ mỉ, cặn kẽ và đảm bảo các nguyên tắc sau: 1. Xác định đúng mục tiêu của bài học. 2. Chọn ô chữ phải phù hợp với kiến thức cần cung cấp cho học sinh. 3. Tổ chức, biên soạn câu hỏi cho trò chơi ô chữ phải bám vào “Chuẩn kiến thức - kĩ năng” của bộ môn. 4. Ô chữ phải được chuẩn bị chu đáo, sử dụng ngôn từ phải tuyệt đối chính xác 5. Tổ chức trò chơi phải xác định được thời gian. 6. Ô chữ phải có sức hấp dẫn, thu hút được sự tham gia của học sinh, tạo không khí thoải mái, gây được hứng thú cho học sinh. 7. Không quá lạm dụng trò chơi này trong dạy học. 8. Khi tổ chức trò chơi giáo viên luôn phải động viên học sinh có thể bằng cách cho điểm hoặc ngợi khen các em trước lớp. 2.1.2. Cấu trúc của trò chơi ô chữ Một trò chơi ô chữ thông thường có cấu trúc như sau: 1. Chủ điểm ô chữ (từ khóa của ô chữ). 2. Các câu hỏi tương ứng với từng ô chữ. 3. Mục tiêu: Mục tiêu của trò chơi ô chữ trau dồi kiến thức về vấn đề gì? 4. Cách chơi: Chỉ rõ quy tắc, quy định trong khi chơi. 2.1.3. Quy trình xây dựng trò chơi ô chữ trong hoạt động dạy học. Bước 1: Chuẩn bị. 1. Xác định mục tiêu bài học; 2. Phân tích các kiến thức cơ bản; 3. Liệt kê các khái niệm, định nghĩa; 8 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 4. Liệt kê các từ khóa cho mỗi khái niệm, định nghĩa để làm nguyên liệu cho việc xây dựng ô chữ. Cần phải chú ý: Từ khóa được chọn phải là từ thể hiện nội dung bao quát của bài, các từ xung quanh phải có liên quan đến từ khóa, việc giải đáp các từ xung quanh là manh mối để tìm ra từ khóa. Bước 2: Sắp xếp các từ để tạo ô chữ. Các từ khóa đã chọn và các từ xung quanh từ khóa (định nghĩa, khái niệm, sự vật, quá trình…) đã xác định được sắp xếp thành một ô chữ. Sau khi lựa chọn được từ khóa, viết từ khóa thành một hàng dọc. Mỗi chữ cái trong từ khóa sẽ được đối chiếu với các từ xung quanh có liên quan trong danh sách từ đã lập. Nếu một trong các từ xung quanh có chữ cái trùng với từ khóa thì sẽ được lựa chọn làm từ hàng ngang và viết vào ô chữ theo hàng ngang. Tiếp tục đối chiếu cho đến khi chọn được các từ hàng ngang đủ với số chữ cái trong từ khóa hàng dọc. Bước 3: Viết gợi ý cho mỗi từ trong ô chữ. Căn cứ vào các từ ngữ đã được lựa chọn, nội dung bài học và trình độ của học sinh để viết gợi ý. Gợi ý phải ngắn gọn, xúc tích, từ ngữ rõ ràng, không đánh đố nhưng đòi hỏi người chơi phải tư duy để tìm ra đáp án. Bước 4: Xây dựng ô chữ. Tùy thuộc vào điều kiện của từng trường, từng giáo viên mà ta có thể xây dựng ô chữ thủ công hay bằng các phần mềm hỗ trợ dạy học. Ngày nay, với sự phát triển của khoa học kỹ thuật, người giảng dạy dễ dàng tiếp cận với các phần mềm hỗ trợ hoạt động dạy học như: Phần mềm MS PowerPoint; phần mềm Violet; Phần mềm Crossword forge; phần mềm Multimedia Buider và đặc biệt là phần mềm tôi giới thiệu trong chuyên đề này ActivInspire. Chúng ta có thể sử dụng các phần mềm này để xây dựng trò chơi ô chữ nhằm tăng thêm sự sinh động trong bài giảng. 2.1.4. Các bước tổ chức trò chơi ô chữ Trò chơi ô chữ thường tổ chức theo các bước sau: Bước 1: Giới thiệu ô chữ. - Nêu chủ điểm ô chữ. 9 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 - Hướng dẫn cách chơi, các quy tắc, quy định trong khi chơi. Bước 2: Tổ chức cho học sinh chơi. Bước 3: Tổng kết. 2.2. Phần mềm ActivInspire Hiện nay có rất nhiều phần mềm giúp chúng ta có thể xây dựng đựợc trò chơi ô chữ như: ActivInspire, MS powerpoint, Violet… Trong đó phần mềm ActivInspire là phần mềm theo tôi là cho phép chúng ta ứng dụng trò chơi ô chữ vào dạy học mang lại hiệu quả cao nhất. 2.2.1. Các công cụ thường được sử dụng nhiều nhất Trong các bức hình sau đây, thanh tắt của hộp công cụ bao gồm một số công cụ thường được sử dụng. Chú thích trên màn hình nền (Annotate over Desktop) Công cụ quay phim màn hình (Screen Recorder) Trình thu âm (Sound Recorder) Công cụ vén màn hình (Revealer) Công cụ thu phóng trang (Page Zoom) Công cụ chụp ảnh quay phim 2.2.2 Các trình duyệt của activInspire Trình duyệt trang (Page Browser) Trình duyệt tài nguyên (Resource Browser) Trình duyệt đối tượng (Object Browser) Trình duyệt ghi chú (Note Browser) 10 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 Trình duyệt thuộc tính (Properties Browser) Trình duyệt thao tác (Action Browser) Trình duyệt biểu quyết (Voting Browser) 2.2.3. Các thao tác đối tượng dùng tạo trò chơi ô chữ (Các thao tác đối tượng giúp ta gán các hiệu ứng tương tác cho đối tượng) Trong chuyên đề này tôi chỉ giới thiệu một số thao tác đối tượng thường được dùng để tạo trò chơi ô chữ chứ không mang tính chất hướng dẫn sử dụng phần mềm. 2.2.3.1. Ẩn/ hiện. (Thao tác Ẩn/hiện giúp ta thực hiện thao tác click vào 1 đối tượng nào đó thì 1 đối tượng khác sẽ ẩn đi hoặc hiện ra). Cách làm: * Bước 1: - Tạo đối tượng cần click và đối tượng cần ẩn hiện. (giả sử hình dưới) Đối tượng cần click CH1 Đối tượng cần ẩn/hiện CÂU 1: Kết quả trả về của hàm pos thuộc kiểu gì? * Bước 2: Chọn đối tượng cần click. - Vào “Trình duyệt thao tác”, chọn “ Các thao tác đối tượng”, Chọn “Ẩn”. - Trong mục “Đích” click vào nút hai chấm tìm đến đối tượng cần ẩn/hiện sau đó click nút “OK”. 11 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 - Cuối cùng ấn nút “Áp dụng các thay đổi”. - Lưu lại và chuyển sang chế độ trình chiếu để kiểm tra. (Chú ý: Nếu muốn đối tượng cần ẩn/hiện ẩn đi ta click chuột phải lên đối tượng đó sau đó đánh dấu vào mục “Ẩn”. Và lưu lại). 2.2.3.2. Làm hiện dần đối tượng (Thao tác làm hiện dần đối tượng giúp ta thực hiện thao tác click vào 1 đối tượng nào đó thì 1 đối tượng khác sẽ hiện dần ra). Cách làm: * Bước 1: - Tạo một đối tượng cần click. Và đối tượng cần hiện dần (Giả sử hình dưới) Đối tượng cần click CH1 Đối tượng cần hiện dần CÂU 1: Kết quả trả về của hàm pos thuộc kiểu gì? 12 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 * Bước 2: - Chọn đối tượng cần click. - Vào “Trình duyệt thao tác” chọn “Các thao tác đối tượng”, Chọn “Ít trong mờ hơn”. - Trong mục “Độ trong mờ” ta đánh số mà ta muốn hiện (số càng lớn thì càng hiện nhanh và ngược lại). Trong mục “Đích” Click vào nút hai chấm và tìm đến đối tượng ta cần hiện dần và click “OK”. - Click chọn “Áp dụng các thay đổi”. * Bước 3: - Chọn “Đối tượng cần làm hiện dần”. Sử dụng nút lệnh thứ 4 “Thanh trượt trong mờ” kéo thanh trượt về phía trái để cho đối tượng này mờ đi. - Lưu lại và chuyển sang chế độ trình chiếu để kiểm tra. (Chú ý: Đối với làm mờ dần đối tượng đi thì ta cũng làm tương tự như vậy tuy nhiên lúc này ta chọn “Trong mờ hơn” và bỏ bước 3) 13 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 2.2.3.3. Đưa về trước. (Thao tác đưa về trước giúp ta thực hiện thao tác click vào 1 đối tượng nào đó thì 1 đối tượng khác sẽ được đưa về trước). Cách làm: * Bước 1: - Tạo 1 đối tượng cần click. Và đối tượng cần mang về trước (Giả sử hình dưới). * Bước 2: - Chọn đối tượng cần click. Vào “Trình duyệt thao tác”, chọn “Các thao tác đối tượng”, chọn “Đưa về trước”. Trong mục “Đích” ta click vào nút hai chấm tìm đến đối tượng cần đưa về trước. - Click nút “Áp dụng các thay đổi”. - Cuối cùng lưu lại và chuyển sang chế độ trình chiếu để kiểm tra. (Chú ý: Với thao tác “Đưa về sau” ta cũng làm tương tự như vậy) 14 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 2.3. Xây dựng và sử dụng trò chơi ô chữ vào dạy học VD: Xây dựng trò chơi ô chữ cho phần cũng cố bài 12: KIỂU XÂU. Trò chơi ô chữ gồm có 6 ô chữ hàng ngang và 1 ô chữ hàng dọc ( từ khóa). Cấu trúc của các ô chữ như hình với các câu hỏi sau: CÂU 1: Kết quả trả về của hàm pos thuộc kiểu gì? CÂU 2: Thủ tục dùng để xóa một số kí tự của xâu là thủ tục nào? CÂU 3: Em hãy cho biết thủ tục để chèn xâu s1 vào xâu s2 bắt đầu từ vị trí vt? CÂU 4: Kết quả trả về của hàm upcase thuộc kiểu dữ liệu gì? CÂU 5: Xâu có độ dài bằng 0 gọi là …..? CÂU 6: Để lấy độ dài của xâu ta sử dụng hàm gì? Cần thiết kế trò chơi như sau: 1. Phần câu hỏi - Bấm vào CH1 thì nội dung câu hỏi thứ 1 ứng với hàng ngang số 1 xuất hiện. 15 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 - Bấm vào CH2 thì nội dung câu hỏi thứ 2 ứng với hàng ngang số 2 xuất hiện. - Bấm vào CH3 thì nội dung câu hỏi thứ 3 ứng với hàng ngang số 3 xuất hiện. - Bấm vào CH4 thì nội dung câu hỏi thứ 4 ứng với hàng ngang số 4 xuất hiện. - Bấm vào CH5 thì nội dung câu hỏi thứ 5 ứng với hàng ngang số 5 xuất hiện. - Bấm vào CH6 thì nội dung câu hỏi thứ 6 ứng với hàng ngang số 6 xuất hiện. 2. Phần đáp án hàng ngang: - Khi câu hỏi xuất hiện muốn từ hàng ngang xuất hiện ta bấm vào nội dung câu hỏi đó. 3. Đáp án hàng dọc: - Có thể tạo thêm 1 đối tượng TỪ KHÓA để khi bấm vào xuất hiện từ khóa. 2.3.1. Xây dựng trò chơi ô chữ bằng phần mềm ActivInspire Để thực hiện trò chơi ô chữ thì có thể sử dụng chức năng ẩn/hiện hoặc đưa về trước đối với các hàng ngang. Tạo các đối tượng ban đầu như sau: 16 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 Tạo hàng ngang thứ nhất: Tạo thêm 2 đối tượng cho hàng ngang thứ nhất như hình vẽ bên dưới: Tạo Thao tác thứ nhất: bấm CH1 thì nội dung câu hỏi xuất hiện Dùng thao tác đưa về trước thực hiện. Bước 1: - Tạo 1 đối tượng cần click. - CH 1 Và đối tượng cần mang về trước CÂU 1: Kết quả trả về của hàm pos thuộc kiểu gì? 17 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 * Bước 2: - Chọn đối tượng CH 1 - Vào “Trình duyệt thao tác”, chọn “Các thao tác đối tượng”, chọn “Đưa về trước”. - Trong mục “Đích” ta click vào nút hai chấm tìm đến đối tượng. CÂU 1: Kết quả trả về của hàm pos thuộc kiểu gì? - Click nút “Áp dụng các thay đổi”. - Cuối cùng lưu lại và chuyển sang chế độ trình chiếu để kiểm tra. Tạo Thao tác 2: Bấm vào nội dung câu hỏi 1 thì ô chữ hàng ngang số 1 xuất hiện. Dùng thao tác ẩn hiện để thực hiện: Bước 1: - Đối tượng cần click CÂU 1: Kết quả trả về của hàm pos thuộc kiểu gì? 18 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 - Đối tượng cần ẩn/hiện. S ỐN GU Y Ê N Bước 2: - Chọn đối tượng cần click. - Vào “Trình duyệt thao tác”, chọn thao tác đối tượng”, Chọn “Ẩn”. “ Các - Trong mục “Đích” click vào nút hai chấm tìm đến đối tượng cần ẩn/hiện sau đó click nút “OK”. - Cuối cùng ấn nút “Áp dụng các thay đổi”. - Lưu lại và chuyển sang chế độ trình chiếu để kiểm tra. - (Chú ý: Nếu muốn đối tượng cần ẩn/hiện ẩn đi ta click chuột phải lên đối tượng đó sau đó đánh dấu vào mục “Ẩn”. Và lưu lại). Bước 3: Đặt 2 đối tượng sau nằm phủ lên nhau: S ỐN GU Y Ê N Các ô hàng ngang tiếp theo và ô hàng dọc làm tương tự ta có được 1 trò chơi ô chữ đầy đủ. 2.3.2. Sử dụng Trò chơi ô chữ trong dạy bài 12: Kiểu Xâu Thời gian thực hiện: 10 phút. GV: làm người dẫn chương trình. HS: Chia thành 4 đội chơi khác nhau. Tiến trình thực hiện: GV: Hướng dẫn luật chơi: - Mỗi hàng ngang có 20s để suy nghĩ trả lời (viết ra bảng phụ). 19 Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11 - Mỗi hàng ngang trả lời đúng được 10 điểm (khi chưa trả lời hàng dọc) - Mỗi hàng ngang trả lời đúng được 5 điểm (khi đã trả lời hàng dọc) - Đội trả lời hàng dọc bất cứ khi nào, trả lời đúng được 20 điểm sai trừ 10 điểm (và vẫn tiếp tục tham gia trò chơi). - Các đội lần lượt thay nhau chọn hàng ngang muốn trả lời. Trò chơi bắt đầu: - Đội 1: Chọn hàng ngang muốn trả lời. - GV: Bấm CH1 và đọc nội dung câu hỏi cho các đội. giao diện trò chơi câu hỏi 1 - Các đội trả lời hàng ngang số 1 vào bảng phụ trong vòng 20s. - Nếu các đội đều trả lời sai hàng ngang không được lật mở. 20
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan