Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chới game với các vấn đề hành vi trên lớ của họ...

Tài liệu Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chới game với các vấn đề hành vi trên lớ của học sinh trung học cơ sở

.PDF
96
1062
107

Mô tả:

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƢỜNG ĐẠI HỌC GIÁO DỤC TRẦN THỊ HƢỜNG NGHIÊN CỨU MỐI QUAN HỆ GIỮA VIỆC CHƠI GAME VỚI CÁC VẤN ĐỀ HÀNH VI TRÊN LỚP CỦA HỌC SINH TRUNG HỌC CƠ SỞ LUẬN VĂN THẠC SỸ TÂM LÝ HỌC Chuyên ngành: TÂM LÝ HỌC LÂM SÀNG TRẺ EM VÀ VỊ THÀNH NIÊN Mã số: Thí điểm Người hướng dẫn khoa học: PGS.TS. Bahr Weiss TS. Trần Thành Nam HÀ NỘI – 2014 i LỜI CẢM ƠN Sau một thời gian học tập và thực hiện đề tài luận văn tốt nghiệp, đến nay tôi đã hoàn thành luận văn thạc sĩ chuyên ngành Tâm lý học lâm sàng trẻ em và vị thành niên với đề tài: “Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở” Trước hết, tôi xin chân thành cảm ơn BGH, các thầy cô giáo, các CBQL – Trường Đại học Giáo dục – Đại học Quốc gia Hà Nội đã tận tình giảng dạy, giúp đỡ tôi trong suốt quá trình học tập và thực hiện đề tài nghiên cứu khoa học. Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới PGS.TS. Bahr Weiss và TS. Trần Thành Nam – người đã định hướng, chỉ bảo và hết lòng tận tụy, dìu dắt tôi trong suốt quá trình học tập và nghiên cứu đề tài. Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn đến những người thân trong gia đình, bạn bè và đồng nghiệp đã động viên, cổ vũ tôi trong suốt quá trình học tập và nghiên cứu khoa học. Nếu không có những sự giúp đỡ này thì chỉ với sự cố gắng của bản thân tôi sẽ không thể thu được những kết quả như mong đợi. Tôi xin chân thành cảm ơn! Hà Nội, ngày 28 tháng 5 năm 2014 Tác giả Trần Thị Hƣờng i DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CÁC CHỮ VIẾT TẮT ADHD: Rố i loa ̣n tăng động giảm chú ý AO: Game chỉ thích hợp với người lớn DSM- IV: Bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần và hành vi lần thứ GAME: Trò chơi EC: Game dành cho trẻ 3 tuổi trở lên E: Game này dành cho trẻ từ 6 tuổi trở lên M: Game thích hợp cho trẻ từ 17 tuổi trở lên PS3: Trò chơi console thế hệ thứ bảy SAVY 2 : Điều tra quốc gia về Vị Thành Niên và Thanh Niên Việt Nam lần thứ 2 THCS: Trung học cơ sở T: Game phù hợp cho trẻ từ 13 tuổi trở lên USD: Đô la Mỹ WHO: Tổ chức Sức khỏe Thế giới ii MỤC LỤC Trang Lời cảm ơn ......................................................................................................I Danh mục viết tắt ............................................................................................Ii Mục lục............................................................................................................ Iii Danh mục các bảng ......................................................................................... V Danh mục các sơ đồ ........................................................................................ Vi MỞ ĐẦU ........................................................................................................1 Chƣơng 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ GAME VÀ CÁC VẤN ĐỀ HÀNH VI TRÊN LỚP CỦA HỌC SINH TRUNG HỌC CƠ SỞ ............9 1.1. Các nghiên cứu trên thế giới về game......................................................9 1.1.1. Chơi game bạo lực và ảnh hưởng của nó tới hành vi xâm kích, gây hấn ở người chơi.......................................................................................9 1.1.2. Mối quan hệ giữa chơi game và các biểu hiện tăng động/giảm chú ý .............. 11 1.2. Các nghiên cứu ở Việt Nam về game ...................................................... 14 1.3. Các khái niệm công cụ về game .............................................................. 16 1.3.1. Khái niệm trò chơi (game) .................................................................... 17 1.3.2. Nghiện game ........................................................................................ 18 1.4. Các tiêu chuẩn chẩn đoán nghiện game ................................................... 18 1.4.1. Nghiện game theo tiêu chuẩn của Sue Fisher (1994) ........................... 18 1.4.2. Nghiện game theo tiêu chuẩn của Beard và Wold ................................ 20 1.4.3. Nghiện game theo tiêu chuẩn của Griffihs ........................................... 20 1.5. Khái niệm, đặc điểm tâm sinh lý học sinh trung học cơ sở ..................... 21 1.5.1. Khái niệm học sinh trung học cơ sở ..................................................... 21 1.5.2. Những đặc điểm tâm sinh lý của tuổi thiếu niên (Học sinh trung học cơ sở) ......................................................................................................................... 21 1.6. Tăng động giảm chú ý.............................................................................. 25 1.6.1. Định nghĩa ............................................................................................. 25 1.6.2. Nguyên nhân của rối loạn tăng động giảm chú ý ................................. 26 1.6.3. Tỉ lệ dịch tễ và chẩn đoán ..................................................................... 27 1.7. Hành vi xâm kích, hung tính .................................................................... 32 iii 1.7.1. Khái niệm và tiêu chuẩn chẩn đoán ...................................................... 32 1.7.2. Mô hình 4 thành phần của hung tính .................................................... 33 34 1.7.3. Nguyên nhân gây xâm kích/hung tính .............................................. 1.7.4. Các nguyên nhân chủ yếu của hành vi xâm kích/hung tính ................ 35 Chƣơng 2: TỔ CHỨC VÀ PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU…….. 40 2.1. Địa bàn nghiên cứu .................................................................................. 40 2.2. Thông tin về trường THCS Khương Thượng và Dương Xá ................... 40 2.3. Quy trình tiến hành nghiên cứu ............................................................... 42 2.4. Phương pháp nghiên cứu ......................................................................... 42 2.4.1. Phương pháp nghiên cứu tài liệu ......................................................... 42 2.4.2. Phương pháp điều tra bảng hỏi ............................................................. 43 2.4.3. Phương pháp phỏng vấn sâu ................................................................. 43 2.4.4. Phương pháp tính toán cỡ mẫu ............................................................. 43 2.4.5. Phương pháp xử lý thông tin và thống kê toán học ............................. 44 2.5. Thang đo tổng quát hành vi Conners (Conners phiên bản 3) .................. 45 51 Chƣơng 3: THỰC TRẠNG CHƠI GAME VÀ MỐI QUAN HỆ ............. 3.1. Đặc điểm khách thể nghiên cứu ............................................................... 51 3.2. Thực trạng về vấn đề chơi game trong nhóm khách thể nghiên cứu ................. 55 3.2.1. Tuổi bắt đầu chơi game của học sinh.................................................... 55 3.2.2. Thời gian chơi game các ngày trong tuần của học sinh ........................ 55 3.2.3. Thời gian chơi game trong ngày của học sinh ...................................... 57 3.2.4. Phương tiện chơi game ở nhà của học sinh .......................................... 58 3.2.5. Phân loại và thể loại game mà học sinh thường chơi ........................... 60 3.2.6. Tính chất của game mà học sinh thường chơi ...................................... 62 3.3. Thực trạng các vấn đề hành vi của học sinh theo thang đánh giá Conners ............. 64 3.4. Chơi game và các mối tương quan .......................................................... 69 3.4.1. Tương quan giữa học lực, hạnh kiểm với thời gian chơi game ............ 69 3.4.2. Tương quan giữa thời gian chơi game và các vấn đề hành vi cảm xúc ........................................................................................................... 70 3.4.3. Tương quan giữa tuổi bắt đầu chơi game và các vấn đề hành vi cảm xúc ......................................................................................................................... 72 3.4.4. Tương quan giữa thể loại game thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc.......................................................................................... 74 iv 3.4.5. Tương quan giữa tính chất bạo lực của game thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc................................................................ 74 78 KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ .................................................................. 1. Kết luận ............................................................................................................ 78 2. Khuyến nghị ............................................................................................ 79 84 TÀI LIỆU THAM KHẢO ............................................................................ 86 PHỤ LỤC ....................................................................................................... v DANH MỤC CÁC BẢNG Trang Bảng 2.1: Số lượng học sinh tại khu vực nghiên cứu .....................................41 Bảng 2.2: Xếp loại học lực của học sinh ........................................................41 Bảng 2.3: Xếp loại đạo đức của học sinh........................................................41 Bảng 2.4: Độ tin cậy ổn định bên trong của các tiểu thang đo trong phép phân tích nhân tố ....................................................................................50 Bảng 3.1: Số lượng học sinh chơi game của 2 trường ....................................51 Bảng 3.2: Số lượng học sinh chơi game ở các khối lớp ở 2 trường ...............52 Bảng 3.3: Học lực của học sinh chơi game ở 2 trường...................................53 Bảng 3.4: Hạnh kiểm của học sinh chơi game ở 2 trường..............................54 Bảng 3.5: Tuổi bắt đầu chơi game ở học sinh ................................................55 Bảng 3.6: Thời gian chơi game các ngày trong tuần: .....................................56 Bảng 3.7: Thời gian chơi game trong ngày của học sinh ...............................57 Bảng 3.8: Phương tiện chơi game ở nhà của học sinh ....................................59 Bảng 3.9: Thể loại game học sinh thường chơi ..............................................60 Bảng 3.10: Tính chất của game mà học sinh thường chơi ..............................62 Bảng 3.11: Các vấn đề hành vi của học sinh theo thang đánh giá Conners ...........64 Bảng 3.12: Tương quan Pearson giữa học lực, hạnh kiểm và thời gian chơi game trung bình hàng tuần ......................................................................69 Bảng 3.13: Tương quan Pearson giữa thời gian chơi game và các vấn đề hành vi cảm xúc đo bằng thang Conners ...................................................71 Bảng 3.14: Tương quan Pearson tuổi bắt đầu chơi game và các vấn đề hành vi cảm xúc đo bằng thang Conners ........................................................72 Bảng 3.15: Tương quan Pearson giữa thể loại game thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc........................................................................74 Bảng 3.16: Tương quan Pearson giữa tính bạo lực của game thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc. ....................................................76 vi DANH MỤC CÁC BIỂU ĐỒ Trang Biểu đồ 3.1: Số lượng học sinh chơi game của 2 trường ........................ 51 Biểu đồ 3.2: Số lượng học sinh chơi game ở các khối lớp ở 2 trường ... 52 Biểu đồ 3.3: Học lực của học sinh chơi game ở 2 trường ...................... 53 Biểu đồ 3.4: Hạnh kiểm của học sinh chơi game ở 2 trường ................. 54 Biểu đồ 3.5: Trung bình thời gian chơi game các ngày trong tuần ........ 56 Biểu đồ 3.6: Thời gian chơi game trong ngày của học sinh ................... 57 Biểu đồ 3.7: Phương tiện chơi game ở nhà của học sinh ........................ 59 Biểu đồ 3.8: Tính chất của game mà học sinh thường chơi ................... 62 vii MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Xã hội càng hiện đại, công nghệ càng thâm nhập vào từng ngõ ngách của cuộc sống.Trong đó chơi game (video game) đã trở thành một hoạt động giải trí phổ biến và rộng khắp đối mọi người đặc biệt là giới trẻ. Ngành công nghiệp game đang trở thành một ngành kinh doanh béo bở với doanh số đáng kinh ngạc. Theo số liệu thống kê của các tổ chức tài chính, nghành công nghiệp game, với doanh thu ước tính khoảng 200 triệu USD mỗi năm tại Thụy Điển và khoảng 10 tỷ USD tại Mỹ. Nền công nghiệp bán lẻ game chỉ ở các nước Châu Á trong năm 2009 đã đạt mức vài chục triệu đô la và cũng theo báo cáo này, những người chơi game trong độ tuổi từ 5 – 17 chiếm đến 92% tổng số những người chơi game. Có 3 thể loại game chính mà trẻ em thường chơi đó là thể loại game hành động (chiếm 42%) game thể thao (chiếm 41%) và game phiêu lưu (chiếm 36%) số người trả lời. Trẻ nam thường chơi game nhiều hơn trẻ nữ. Có 44% trả lời có chơi game là nam trong khi chỉ có 17% người trả lời là nữ. (Henry, 2002). Cùng với internet, game trực tuyến du nhập vào Việt Nam khoảng gần chục năm nay.Tới thời điểm này số lượng người chơi game đã tăng lên chóng mặt. Nếu năm 2008, Việt Nam chỉ có khoảng 1,5 triệu người chơi game thì đến năm 2011, có 11 triệu người chơi.Theo báo cáo điều tra quốc gia về Vị Thành Niên và Thanh Niên Việt Nam lần thứ 2 (SAVY 2) thì có đến 38% trẻ vị thành niên sử dụng thời gian rảnh rỗi vào việc chơi game. Tuổi thiếu niên là thời kỳ phát triển phức tạp nhưng vô cùng quan trọng vì nó ảnh hưởng đến sự hình thành nhân cách và trí tuệ của mỗi cá nhân sau này. Đây là giai đoạn mà các em chịu sự tác động mạnh của xã hội, gia đình và nhà trường mà đặc điểm nỗi bật là tiếp nhận nhanh cái tốt những cũng chưa có đủ nghị lực để nhận ra và từ chối các cám dỗ. Định hướng để các em phát triển 1 lành mạnh có vai trò rất quan trọng đối với sự phát triển của đất nước trong tương lai, vì các em chính là người chủ tương lai của nước nhà. Các hệ lụy từ việc chơi game cũng đã được các phương tiện truyền thông đại chúng nêu ra đang trở thành vấn đề bức xúc của toàn xã hội, khi mà các trò chơi game đang ngày càng thâm nhập vào đời sống tinh thần của mọi người đặc biệt là thanh thiếu niên. Game làm ảnh hưởng tới sức khỏe, kinh tế, học tập, đặc biệt là sự phát triển nhân cách của các em đang tuổi đi học. Từ đó kéo theo các hệ lụy khác như tệ nạn xã hội, trộm cắp, giết người, cướp của, hay các biểu hiện tổn thương sức khỏe tâm thần như suy nhược, rối loạn giấc ngủ, trầm cảm, lo âu, tự tử... Tại Việt Nam, tình trạng trẻ nghiện game ngày một gia tăng, đặc biệt tại các đô thị lớn. Việc chơi game cũng đã được chứng minh có tính gây nghiện và ảnh hưởng đến những hoạt động chức năng của những người chơi nếu chơi lâu dài hoặc ngừng chơi. Có nhiều lý do giải thích tại sao game lại hấp dẫn và gây nghiện vì những trò chơi này cung cấp cho người chơi cảm giác tự chủ và có năng lực chinh phục và cảm giác thăng hoa khi hoàn thành một nhiệm vụ khó khăn. Một chuyên gia khoa thần kinh và tâm lý ở California, bác sĩ Lê Phương Thúy lý giải nguyên nhân sâu xa của tình trạng nghiện game như sau: “…Khi trẻ chơi game, sẽ có sự hào hứng, căng thẳng, thích thú từ lúc chơi cho đến lúc có kết quả thắng hay thua, thì trong óc của các em tiết ra chất Adrenalin, mang tính kích thích, làm cho tinh thần phấn khởi sảng khoái. Kết quả thắng hay bại cũng tạo một cảm giác khoan khoái.” Các bằng chứng về sự ảnh hưởng của việc chơi game đến các biểu hiện của rối loạn tăng động giảm chú ý đặc biệt là ở hai khía cạnh giảm sự tập trung và tăng các hành vi xung động, bốc đồng, thiếu kiểm soát. Các nghiên cứu về ảnh hưởng của việc chơi game và năng lực tập trung chú ý cũng còn nhiều ý kiến trái chiều. Một số bằng chứng cho rằng việc chơi game giúp các em huy động sự tập trung trong ngắn hạn tốt hơn để giải quyết các nhiệm vụ của game (ví dụ như các em có kỹ năng tri giác tốt hơn, tốc độ kết hợp tri giác 2 vận động cũng tốt hơn). Ngược lại cũng có nhiều bằng chứng chứng tỏ rằng khi chơi game, hoạt động chức năng của vùng trán trước chịu trách nhiệm về hoạt động điều khiển điều chỉnh và tư duy lô-gic bị giảm xuống trong lúc chơi và ngay sau khi chơi. Việc chơi các game bạo lực cũng có ảnh hưởng đến khả năng kiềm chế hành vi của trẻ. Các nghiên cứu về cơ sở thần kinh của hành vi gây hấn chỉ ra rằng các chu trình thần kinh liên quan đến thùy trán, thể hạnh nhân và thuỳ thái dương có vai trò quan trọng trong điều chỉnh cảm xúc và bạo lực. Tuy nhiên, chơi game ảnh hưởng đến cơ chế ức chế các chu trình thần kinh liên quan đến thùy trán, thể vân (striatum) và gây hưng phấn quá mức ở vùng hạnh nhân và thuỳ thái dương dẫn đến những hành vi bùng nổ hay gây hấn nặng nề, kéo dài. Nghiên cứu đi trước cũng đã cung cấp bằng chứng về việc các vùng não ở thuỳ trán và hạnh nhân có bị hoạt hoá khi xem tivi hay chơi trò chơi bạo lực. Trẻ chơi nhiều game bạo lực cũng thể hiện sự suy yếu về các chức năng thần kinh cấp cao (chịu chức năng điều chỉnh, điều khiển và kiểm soát hành vi). Hoạt động chức năng thần kinh cấp cao là điều kiện cần để kiềm chế hành vi xung động, bốc đồng. (Bailey, K., West, R., Anderson, C., 2009) Ở Việt Nam, chưa có nhiều nghiên cứu về ảnh hưởng của chơi game đến hoạt động chức năng và các vấn đề hành vi của học sinh. Những công trình nghiên cứu trong nước phần nhiều chỉ đưa ra tỉ lệ thanh thiếu niên Việt Nam chơi game và thể loại game họ chơi. Vì vậy, đề tài “Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở” của chúng tôi muốn tìm hiểu về khoảng trống kiến thức này. 2. Mục đích nghiên cứu - Tìm hiểu thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa thực trạng chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp chơi game của học sinh THCS 3. Đối tƣợng, khách thể, phạm vi nghiên cứu 3.1. Đối tượng nghiên cứu Thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa việc chơi game và vấn đề hành vi trên lớp của học sinh THCS. 3 3.2. Khách thể nghiên cứu 266 học sinh có chơi game (được sàng lọc từ hơn 500 học sinh) thuộc các khối 7, 8, 9 ở trường THCS Khương Thượng, Đống Đa, Hà Nội và trường THCS Dương Xá, Gia Lâm, Hà nội. 4. Giả thuyết nghiên cứu Giả thuyết 1: Chơi game là một vấn đề phổ biến ở học sinh THCS, đặc biệt là với các em nam. Các game học sinh thường xuyên chơi có tính bạo lực, không phù hợp với độ tuổi cho phép. Giả thuyết 2: Học sinh dành càng nhiều thời gian chơi game thì càng có thành tích học tập, hạnh kiểm kém và có nhiều vấn đề hành vi cảm xúc trên lớp. Giả thuyết 3: Thể loại và tính chất của game càng bạo lực và không phù hợp thì càng tương quan với vấn đề hành vi cảm xúc không phù hợp trên lớp. 5. Nhiệm vụ nghiên cứu 5.1. Tìm hiểu cơ sở lý luận cho việc triển khai đề tài, xây dựng các khái niệm liên quan đến đề tài. 5.2. Tìm hiểu các nghiên cứu đi trước để phát triển bảng hỏi khảo sát thực trạng chơi game, vấn đề hành vi cảm xúc và các biến có liên quan đến nghiên cứu. 5.3. Thiết kế nghiên cứu, xác định địa bàn nghiên cứu và địa điểm chọn mẫu. Xây dựng kế hoạch sàng lọc và thu thập số liệu từ khách thể nghiên cứu từ hai nguồn là học sinh và giáo viên. 5.4. Tiến hành sàng lọc và thu thập số liệu từ học sinh về hành vi chơi game. Khảo sát giáo viên về các biểu hiện hành vi trên lớp ở từng khách thể học sinh được lựa chọn sau khi sàng lọc. 5.6. Xử lý kết quả khảo sát bằng phần mềm SPSS 21.0 và viết báo cáo kết quả nghiên cứu. 6. Phạm vi nghiên cứu 4 Do hạn chế về thời gian và tài chính nên nghiên cứu mới chỉ giới hạn mẫu trên 266 khách thể là học sinh các khối 7, 8, 9 của Trường THCS Khương Thượng, Đống Đa, Hà Nội và trường THCS Dương Xá, Gia Lâm, Hà Nội. Thực trạng chơi game giới hạn ở các vấn đề như: Lượng thời gian học sinh dành cho chơi game, các hình thức phương tiện chơi game và thể loại và tính chất của game mà học sinh thường chơi. Vấn đề hành vi chỉ giới hạn ở các biểu hiện trên lớp như: các vấn đề liên quan đến hành vi tăng động, giảm chú ý, vấn đề học tập, hành vi xâm kích và hoạt động thần kinh cấp cao dựa trên các tiêu chuẩn của bảng phân loại bệnh DSM-IV và các tiểu thang đo trong thang hành vi của C.Keith Conners. 7. Phƣơng pháp và công cụ nghiên cứu 7.1. Phương pháp nghiên cứu - Phương pháp nghiên cứu tài liệu để viết tổng quan điểm luận và tìm ý tưởng xây dựng bộ công cụ nghiên cứu. - Phương pháp anket (điều tra bằng bảng hỏi) để thu thập số liệu về các biến nghiên cứu như thực trạng chơi game và các biểu hiện hành vi cảm xúc - Phương pháp phỏng vấn sâu đối với giáo viên để thu thập số liệu về thực trạng chơi game và các biểu hiện hành vi cảm xúc - Phương pháp tính mẫu để tính toán kích thước mẫu theo công thức ước tính mẫu tỷ lệ trên tổng số học sinh của 2 trường được chọn cho nghiên cứu - Phương pháp thống kê để phân tích xử lý số liệu nghiên cứu của đề tài. Ngoài các phân tích thống kê thông dụng như phần trăm, tỉ lệ, tính tổng, điểm trung bình chúng tôi dùng t-test và ANOVA để phân tích và so sánh giữa các nhóm. Bên cạnh đó sử dụng tương quan (Pearson) để tìm hiểu mối quan hệ giữa các thang đo và tiểu thang đo, và một số mối quan hệ khác. 7.2. Công cụ nghiên cứu - Bảng hỏi đánh giá hành vi chơi game do học sinh tự khai: gồm các thông tin liên quan đến thời gian chơi game, công cụ chơi game, các thể loại game cá nhân chơi nhiều nhất 3 game chơi nhiều nhất trong 6 tháng qua, thời 5 điểm bắt đầu chơi game, hàng ngày chơi game bao nhiêu giờ; những khoảng thời gian học sinh thường sử dụng để chơi game... - Bảng hỏi về các vấn đề hành vi: Sử dụng thang Conner-3 với 113 biểu hiện hành vi của học sinh do giáo viên chủ nhiệm lớp báo cáo. Bảng hỏi này được chia thành các tiểu thang đo theo tiêu chí của bảng phân loại bệnh DSMIV gồm (a) thang đo giảm chú ý; (b) thang đo tăng động và hành vi bốc đồng; (c) thang đo các vấn đề hành vi; (d) thang đo hành vi chống đối; (e) thang đo biểu hiện lo âu; (f) thang đo biểu hiện trầm cảm; (g) thang đo các hành vi nguy hiểm. Bên cạnh đó, nó cũng bao gồm các tiểu thang đo được tác giả C. Keith Conners xây dựng và phát triển: (a) Thang giảm chú ý; (b) Tăng động và bốc đồng; (c) Rối loạn chức năng thần kinh cấp cao; (d) Vấn đề học tập; (e) Hành vi xâm kích, hung tính; (f) Quan hệ bạn bè; (g) Ấn tượng tốt; (h) Ấn tượng xấu. Một yếu tố mới và quan trọng trong nghiên cứu này là chúng tôi đã xây dựng hệ mã để phân loại tính chất và thể loại game với mức độ bạo lực và mức độ phù hợp với từng đối tượng người chơi bằng cách sử dụng hệ thống xếp hạng trên trang web http://www.esrb.com. Đây là một website hướng dẫn chi tiết về cách tìm kiếm một game phù hợp với lứa tuổi. Trên website có hướng dẫn chi tiết cách tìm hiểu một CD Game, tiêu chuẩn đánh giá, và mức độ bạo lực. Ngoài ra, trên website còn có một cơ sở dữ liệu về các game từ trước đến nay đã được ESRB đánh giá. Vì vậy, để đánh giá mức độ bạo lực của các game, chúng tôi nhập tên game mà khách thể báo cáo vào trang web này và ghi lại các thông tin về game. Tiêu chí đánh giá của game trên website được chúng tôi sử dụng và phân loại như sau: 1: Early childhood (EC) game này dành cho trẻ em từ 3 tuổi trở lên. Không có nội dung bạo lực, bao gồm các trò chơi kiểu như ghép hình, tìm hình cho trước. Một số ví dụ cho các game thuộc dòng EC là Audition, Kim cương, Candy Crush, Line... 6 2: Everyone (E) Game này dành cho trẻ từ 6 tuổi trở lên, có thể bao gồm những cảnh bạo lực ở mức thấp nhất như các nhân vật hoạt hình đánh nhau, có thể sử dụng một số ngôn ngữ thô tục. 3: Teen (T) Game phù hợp cho trẻ từ 13 tuổi trở lên. Có thể gồm bạo lực ở mức độ vừa phải cũng như ngôn ngữ thô tục không phù hợp ở mức độ vừa. 4. Mature (M) Thích hợp cho trẻ từ 17 tuổi trở lên, có thể có những cảnh bạo lực máu me cấp độ cao cũng như ngôn ngữ tục tĩu. Có thể bao gồm những cảnh sex trong game. 5. Adults Only (AO) chỉ thích hợp với người lớn. Nó bao gồm những cảnh sex và cả bạo lực tình dục. Những game này không được phép bán cho trẻ em dưới 18 tuổi ở những nước luật pháp phát triển. Trong quá trình nhập liệu, chúng tôi không quan tâm đến tên các game mà khách thể thường chơi, chúng tôi chỉ mã các game đó thành các mức độ 1,2,3,4,5 tương ứng với các mức độ EC, E, T, M, AO theo tiêu chí phân loại trên trang web ESRB như đã nêu. Như vậy, điểm trung bình của các game càng cao có nghĩa là trẻ càng có xu hướng chơi các game bạo lực và có những nội dung người lớn, không phù hợp. 8. Kế hoạch nghiên cứu - Tháng 05/2013 (Ngày 10 đến 20/5): Đăng kí đề tài, nhận giáo viên hướng đẫn đề tài, lập đề cương nghiên cứu. - Tháng 06/2013 (Ngày 07/6): Bảo vệ đề cương. - Tháng 11/2013 (Ngày 31/11): Thu thập xong số liệu ở trường THCS Khương Thượng – Đống Đa, Hà Nội. - Tháng 2/2014 (Ngày 27/2): Thu thập xong số liệu ở trường THCS Dương Xá – Gia Lâm, Hà Nội. - Tháng 3/2014: Hoàn thành nhập liệu và xử lý số liệu nghiên cứu. - Tháng 4/2014: Hoàn thành luận văn. 9. Đóng góp mới của luận văn 9.1. Đóng góp về mặt lý luận 7 Kết quả nghiên cứu sẽ đóng góp thêm các số liệu về thực trạng chơi game ở học sinh THCS. Các số liệu về thời gian chơi game, công cụ chơi game và thể loại tính chất của các game thường chơi sẽ gợi ý cho các nhà giáo dục và gia đình có định hướng quản lý các hoạt động của học sinh trong và ngoài trường. Kết quả nghiên cứu về mối quan hệ giữa việc chơi game với vấn đề hành vi cảm xúc sẽ bổ sung vào khoảng trống kiến thức còn thiếu qua đó gợi ý cho các nghiên cứu trong tương lai. 9.2. Đóng góp về mặt thực tiễn Kết quả của nghiên cứu sẽ giúp đề xuất những giải pháp quản lý và ngăn ngừa những hậu quả tiêu cực từ việc chơi game. 10. Cấu trúc của luận văn Ngoài phần mở đầu, kết luận và khuyến nghị, tài liệu tham khảo, phụ lục, nội dung chính của luận văn được trình bày trong 3 chương: Chương 1: Cơ sở lý luận về game và các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở Chương 2: Tổ chức và phương pháp nghiên cứu Chương 3: Thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa thực trạng game với các vấn đề hành vi trên lớp 8 CHƢƠNG 1 CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ GAME VÀ CÁC VẤN ĐỀ HÀNH VI TRÊN LỚP CỦA HỌC SINH TRUNG HỌC CƠ SỞ 1.1. Các nghiên cứu trên thế giới về game và các vấn đề hành vi Các công trình nghiên cứu trên thế giới về game bạo lực và những ảnh hưởng của nó đối với trẻ em và thanh thiếu niên được quan tâm nhiều trong vài thập kỷ qua. Bên cạnh các chủ đề thường xuyên được đề cập như nghiện game và trị liệu nghiện game ở thanh thiếu niên thì các nghiên cứu về ảnh hưởng của game bạo lực đến các vấn đề hành vi của thanh thiếu niên tập trung vào những hành vi xâm kích gây hấn và những biểu hiện tăng hoạt động, giảm chú ý. Chúng tôi sẽ lần lượt điểm luận các công trình nghiên cứu về vấn đề này trong các phần tiếp theo đây. 1.1.1. Chơi game bạo lực và ảnh hưởng của nó tới hành vi xâm kích, gây hấn ở người chơi Các nghiên cứu về việc nghiện game đã đều thống nhất chỉ ra rằng hành vi bạo lực, hung hăng, gây hấn của thanh thiếu niên có một mối tương quan chặt chẽ với nội dung bạo lực trên game. Ví dụ như Viện Hàn lâm Tâm thần học trẻ em và trẻ Vị thành niên của Hoa Kỳ (AACAP) trong một báo cáo thường niên của mình đã cảnh báo rằng tiếp xúc với game bạo lực có thể làm gia tăng những suy nghĩ và cảm xúc gây hấn, đặc biệt là ở trẻ em và trẻ vị thành niên. Ngoài ra, việc bỏ ra nhiều thời gian để chơi những trò chơi này có thể gây ra những vấn đề hoặc dẫn đến những vấn đề: (a) Kỹ năng xã hội kém; (b) Ít có thời gian tương tác với gia đình, với công việc ở trường học và những trò giải trí lành mạnh khác; (c) Xếp thứ hạng thấp trong lớp học về thành tích học tập và có khả năng đọc kém hơn các bạn cùng trang lứa; (d) Thiếu luyện tập thể thao và dễ bị béo phì/ thừa cân hơn các bạn cùng trang lứa. Trong báo cáo tổng kết năm 2010 của Viện nghiên cứu Sức khỏe Tâm thần Trẻ em và Thanh thiếu niên Hoa Kỳ có cảnh báo các bậc cha mẹ về bạo lực trong các phương tiện truyền thông đặc biệt là trong game đã và đang tác 9 động tiêu cực lên đời sống của trẻ em. Báo cáo khẳng định rằng việc tiếp xúc với phương tiện truyền thông bạo lực như game có thể nâng cao cảm xúc và suy nghĩ tiêu cực, đặc biệt là ở lứa tuổi nhỏ. Và ảnh hưởng của chúng đến hành vi hung hăng, xâm kích của trẻ là rất lâu dài. Một nghiên cứu của Thompson (2007) cũng khẳng định theo hướng kết luận trên. Tác giả cũng tìm thấy bằng chứng cho mối liên hệ nhân quả giữa game bạo lực và thái độ hung hãn của trẻ vị thành niên. Công trình của Anderson & Bushman năm 2001, nghiên cứu ảnh hưởng của game bạo lực ở trẻ em cho thấy sự tương tác giữa trẻ và yếu tố bạo lực trong game đang trở nên tồi tệ hơn. Trò chơi thường khuyến khích các hành vi bạo lực hơn. Trong các trò chơi, hành vi bạo lực được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. Bên cạnh Anderson & Bushman, nhiều nghiên cứu nghiên cứu khác cũng chỉ ra rằng trò chơi bạo lực có liên quan đến hành vi hung hăng (Anderson, 2000; Gentile, Lynch & Walsh, 2004). Giải thích về cơ chế ảnh hưởng của game bạo lực đến hành vi của trẻ, Douglas Gentile và Craig Anderson đã dựa trên quan điểm hành vi cụ thể là (1) các trò chơi là rất hấp dẫn và có tính tương tác, (2) trò chơi củng cố/ thưởng cho hành vi bạo lực, và vì (3) trẻ em phải lặp lại những hành vi này nhiều hơn khi các em tiếp tục chơi (Gentile & Anderson, 2003). Nói cách khác, người chơi liên tục được khen thưởng cho những phản ứng bạo lực trên game có thể khiến họ gia tăng hành vi hung hăng hoặc cách nhìn nhận của họ nhận thức của họ về hành vi hung hăng. Trong lĩnh vực nghiên cứu về tâm lý học thần kinh, Bruce Bartholow đã chứng minh rằng chơi game bạo lực có ảnh hưởng cụ thể đến một vùng não thuộc thùy trán có chức năng điều chỉnh điều khiển và kiểm soát hành vi. Kết quả nghiên cứu sóng não trên 39 người chơi game cho thấy vùng P300 này cho thấy nó có phản ứng với những hình ảnh cụ thể. Người chơi khi được tiếp xúc với những hình ảnh bạo lực của đời thường, thì vùng não này xuất hiện tình trạng giảm phản ứng. Tuy nhiên, khi nhóm chơi game bạo lực này được 10 tiếp xúc với những hình ảnh bạo lực cao hơn như động vật bị giết chết, nhà cửa bị phá hủy thì phản ứng của vùng não này tăng mạnh hơn. Khi những người chơi game bạo lực có được cơ hội trừng phạt một đối thủ, những người giảm phản ứng ở vùng P300 thường đưa ra những cách trừng phạt nặng nề nhất. Nói một cách khác, những người chơi nhiều game bạo lực dần tỏ ra vô cảm với những hình ảnh bạo lực và họ có xu hướng ngày càng sử dụng những hình thức bạo lực mạnh hơn để tạo ra cảm giác. Đồng tình với những quan điểm trên Singer bàn luận rằng trẻ em thường xuyên tiếp xúc với các đồ chơi, phương tiện điện tử và những trò chơi bạo lực, thì trẻ sẽ luôn có cảm giác xung quanh mình lúc nào cũng nguy hiểm, hoặc trẻ sẽ bị cảm xúc chai lì trước những hành vi bạo lực. Cũng như những trẻ thường xuyên tiếp xúc với các trò chơi bạo lực (chẳng hạn trò chơi với chủ đề con quái vật xuất hiện và người đối diện thường xử lý bằng đâm chém con quái vật...), thì thường về sau trẻ sẽ giải quyết vấn đề bằng "đánh" hay "tấn công", trẻ sẽ ít vâng lời, và làm tăng tính khí hung hăng trong suy nghĩ và hành động của trẻ, về sau trẻ không tuân theo luật lệ, giải quyết các vấn đề bằng hành động bạo lực, thường kết bạn với những trẻ xấu, dễ dính líu đến những hành động bạo lực và tội ác. Người ta nhận thấy rằng, ảnh hưởng của trò chơi bạo lực trên bé trai nhiều hơn ở bé gái. Trò chơi không những tạo tính khí bạo lực mà còn làm giảm sự phát triển trí tuệ và tính thông minh của trẻ. Tiểu kết: Có thể nói, trong cả các nghiên cứu thực nghiệm và định tính đều cho thấy thanh thiếu niên tiếp xúc nhiều với game bạo lực sẽ gia tăng những suy nghĩ, cảm nhận và hành vi gây hấn, gia tăng các kích thích gây hấn đồng thời giảm hành vi giúp đỡ xã hội. Tiếp xúc nhiều với game bạo lực còn có nguy cơ ảnh hưởng đến sức khỏe thể chất của thanh thiếu niên. 1.1.2. Mối quan hệ giữa chơi game và các biểu hiện tăng động/giảm chú ý Nghiên cứu của Douglas A. Gentile (2001) theo dõi hành vi và thói quen chơi game của hơn 3.000 Singapore học sinh, tuổi từ 8-17 trong một nghiên cứu trường diễn kéo dài ba năm đã đưa ra một số kết luận về ảnh hưởng của 11 game bạo lực và các biểu hiện tăng hoạt động, giảm chú ý. Những đứa trẻ trong nghiên cứu được đánh giá từ nhiều nguồn (quan sát phỏng vấn sâu, tự báo cáo, cha mẹ và thầy cô báo cáo) để chẩn đoán ADHD. Đồng thời, các nghiên cứu viên cũng được yêu cầu theo dõi và báo cáo mức độ thường xuyên khách thể nghiên cứu chơi các trò chơi bạo lực. Để đưa ra kết luận nghiên cứu Gentile cũng tiến hành giao cho khách thể những nhiệm vụ đòi hỏi sự tập trung dài hạn. Kết quả nghiên cứu chỉ ra rằng, sự phấn khích và quá mức sau khi chơi video game ảnh hưởng đến việc phát triển năng lực kiểm soát xung động của trẻ. Ông kết luận rằng “Chơi game cũng như sử dụng phương tiện truyền thông điện tử có thể làm giảm năng lực chú ý cần thiết để giải quyết vấn đề ngay cả khi nó giúp tăng cường khả năng nhận và xử lý thông tin về thị giác". Kết quả nghiên cứu của Gentile, cũng khẳng định kết quả của những nghiên cứu đi trước, phát hiện ra rằng trẻ em dành nhiều thời gian chơi trò chơi có nhiều hành vi bốc đồng hơn. Trong một nghiên cứu về tác động của hành động chơi game đến hoạt động chức năng hệ thần kinh, Achtman, Green, và Bavelier, 2008 chứng minh được rằng những trẻ chơi game có khả năng phân phối chú ý hiệu quả hơn. Ví dụ như cùng một lúc các em có thể chú ý đến các yếu tố không gian và thời gian, cũng như số lượng các nhân vật tham dự trong trò chơi. Tuy nhiên, do khả năng phân tán chú ý cao, khả năng tập trung vào một vấn đề lại giảm (Achtman et al, 2008, pp 438). Ngược lại Swing và cộng sự (2010) lại cho rằng những hoạt động hứng thú của trò chơi điện tử tạo ra những nhu cầu liên tục để bắt người chơi phải chú ý. Mức độ chú ý phân bổ cho một nhiệm vụ có liên quan đến mức độ hứng thú cá nhân hay trạng thái bị kích thích của cá nhân. Có nghĩa là các trò chơi càng hứng thú, càng gây kích thích thì khả năng chú ý của cá nhân càng tăng. Nghiên cứu cũng chỉ ra rằng các trò chơi, dù với nội dung nào, đều được thiết kế theo nguyên tắc tăng cường sự hứng thú và kích thích sinh lý để có thể thu hút người chơi. (Bartlett, Anderson, và Swing, 2009). 12
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan