TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƯƠNG
CƠ SỞ II TẠI TP. HỒ CHÍ MINH
---------***--------
THU HOẠCH THỰC TẬP GIỮA KHÓA
Chuyên ngành: Kinh tế đối ngoại
CÔNG TÁC TỔ CHỨC THỰC HIỆN HOẠT ĐỘNG
MARKETING SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
OMG 2 SUPER SAMKOK CỦA
ĐƠN VỊ GAME STUDIO 2 - CÔNG TY CỔ PHẦN VNG
Họ và tên sinh viên: Huỳnh Hữu Phát
Mã sinh viên: 1701015637
Lớp: DC56KTDN16
Khóa: K56G
Người hướng dẫn khoa học: Đoàn Hồng Phát
Thành phố Hồ Chí Minh, tháng 07 năm 2020
TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƯƠNG CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
CƠ SỞ II TẠI TP. HỒ CHÍ MINH
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
NHẬN XÉT BÁO CÁO THỰC TẬP GIỮA KHOÁ
Họ và tên sinh viên: Huỳnh Hữu Phát
MSSV: 1701015637
Tên đề tài: Công tác tổ chức thực hiện hoạt động Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến
OMG 2 Super Samkok của Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG
Đánh giá mức độ tuân thủ quy định, tiến độ và tinh thần làm việc của sinh viên
(khoanh tròn lựa chọn phù hợp):
1. Sinh viên đã nghiêm túc thực hiện BCTTGK theo sự hướng dẫn của GVHD.
2. Sinh viên đã thực hiện theo sự hướng dẫn của GVHD nhưng chưa đầy đủ.
3. Sinh viên chưa thực hiện đầy đủ hướng dẫn của giảng viên.
4. Sinh viên không thực hiện hướng dẫn của GVHD. GVHD không đồng ý cho
sinh viên nộp BCTTGK.
Thành phố Hồ Chí Minh, ngày ….. tháng ….. năm 20…..
Giảng viên hướng dẫn
(ký và viết rõ họ tên)
Ghi chú: Mẫu nhận xét này được đóng cùng cuốn BCTTGK, đặt ngay sau trang bìa phụ.
SV trình GVHD nhận xét mức độ tuân thủ quy định, tiến độ và tinh thần làm việc rồi
nộp BCTTGK theo thông báo.
LỜI CAM ĐOAN
Tôi cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng tôi.
Các số liệu, kết quả nêu trong Báo cáo thực tập giữa khóa này là trung thực và chưa
từng được công bố trong bất kỳ công trình nghiên cứu của tác giả nào khác.
Hồ Chí Minh, ngày … tháng … năm 2020
Huỳnh Hữu Phát
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
Tp. Hồ Chí Minh, ngày 21 tháng 08 năm 2020
BẢN CAM KẾT
V/v sự phù hợp của bản in Báo cáo thực tập giữa khóa với bản mềm
Tôi tên là: Huỳnh Hữu Phát
MSSV: 1701015637
Khóa/lớp: K56G/A16
Điện thoại: 0826053568
Email:
[email protected]
Giảng viên hướng dẫn: ThS. Đoàn Hồng Phát
Vào ngày 21/08/2020 tôi đã nộp bản pdf và bản word file báo cáo thực tập giữa khóa
cho GVHD và nhóm tốt nghiệp theo quy định. Tôi cam đoan nội dung bản in hoàn toàn
đúng với nội dung file pdf và file word đã nộp và tôi xin chịu hoàn toàn trách nhiệm nếu
có sai khác.
Ghi chú: SV nộp Bản cam kết này kèm theo bản in BCTTGK.
Sinh viên
(Ký và viết rõ họ tên)
Huỳnh Hữu Phát
LỜI CẢM ƠN
Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc của mình đến anh Nguyễn Phi Hùng – Giám
đốc Đơn vị Game Studio 2 – Công ty Cổ phần VNG đã tạo điều kiện cho tôi được kiến
tập tại công ty cũng như sự giúp đỡ tận tình của các anh, chị, nhân viên trong công ty.
Đồng thời, tôi vô cùng biết ơn quý thầy cô trường Đại học Ngoại thương cơ sở II đã
nhiệt tình giảng dạy và tổ chức kỳ thực tập giữa khóa này, đặc biệt là giảng viên hướng
dẫn - ThS. Đoàn Hồng Phát đã tận tình hướng dẫn, giải đáp thắc mắc và đưa ra lời khuyên
để tôi có thể hoàn thành tốt bài báo cáo này.
Trong điều kiện thời gian thực tập và kinh nghiệm còn hạn chế, bài báo cáo này
chắc chắn không thể tránh khỏi những thiếu sót. Do đó, rất mong nhận được sự thông
cảm và sự đóng góp ý kiến của thày/ cô để tôi có thể bổ sung, sửa đổi và nâng cao kiến
thức và kinh nghiệm để phục vụ cho các công việc thực tế sau nay.
Tôi xin chân thành cảm ơn!
Hồ Chí Minh, ngày … tháng … năm 2020
Huỳnh Hữu Phát
MỤC LỤC
DANH MỤC BẢNG VÀ BIỂU ĐỒ
LỜI MỞ ĐẦU .................................................................................................................1
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT VỀ CÔNG TY CỔ PHẦN VNG VÀ
ĐƠN VỊ GAME STUDIO 2 ...........................................................................................2
1.1. Quá trình hình thành và phát triển .......................................................................2
1.2. Chức năng, nhiệm vụ, cơ cấu tổ chức hành chính và quản trị nhân sự .............3
1.2.1. Chức năng .............................................................................................................3
1.2.2. Nhiệm vụ ...............................................................................................................3
1.2.3. Cơ cấu tổ chức hành chính và quản trị nhân sự ...............................................4
1.2.4. Quản trị nhân sự...................................................................................................7
1.3. Đánh giá chung về tình hình hoạt động kinh doanh của Công ty Cổ phần
VNG giai đoạn từ năm 2017 - 2019 ...............................................................................8
1.4. Tóm tắt quá trình thực tập ...................................................................................10
1.4.1. Mô tả công việc ...................................................................................................10
1.4.2. Chi tiết về quá trình thực tập ............................................................................11
CHƯƠNG 2: NGHIỆP VỤ MARKETING SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC
TUYẾN OMG 2 SUPER SAMKOK TẠI CÔNG TY CỔ PHẦN VNG .................13
2.1. Thực tế quy trình ...................................................................................................13
2.1.1. Nghiên cứu khách hàng mục tiêu......................................................................13
2.1.2. Lựa chọn loại nội dung phù hợp .......................................................................14
2.1.3. Sáng tạo và tối ưu hóa nội dung ........................................................................15
2.1.4. Gửi đối tác duyệt các nội dung ..........................................................................18
2.1.5. Đăng tải lên các kênh truyền thông ..................................................................19
2.2. Nhận xét chung ...................................................................................................... 20
2.2.1. Điểm mạnh .......................................................................................................... 20
2.2.2. Điểm yếu .............................................................................................................. 20
CHƯƠNG 3: MỘT SỐ GIẢI PHÁP NHẰM HOÀN THIỆN QUY TRÌNH
MARKETING SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN OMG 2 SUPER
SAMKOK TẠI CÔNG TY CỔ PHẦN VNG............................................................. 22
3.1. Bài học phát triển bản thân .................................................................................. 22
3.2. Định hướng hoạt động ......................................................................................... 23
3.3. Các giải pháp nhằm hoàn thiện quy trình Marketing sản phẩm trò chơi trực
tuyến OMG 2 Super Samkok ...................................................................................... 23
KẾT LUẬN ................................................................................................................... 26
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................... 27
PHỤ LỤC ...................................................................................................................... 28
NHẬN XÉT CỦA CƠ QUAN THỰC TẬP ............................................................... 39
DANH MỤC BẢNG VÀ BIỂU ĐỒ
Tên bảng/ sơ đồ
STT
1
2
3
Sơ đồ 1.1: Cơ cấu tổ chức Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ
phần VNG
Bảng 1.1. Cơ cấu nhân sự của Đơn vị game Studio 2 giai đoạn
2017-2019
Bảng 1.2. Tình hình tài chính của Công ty Cổ phần VNG 20172019
Trang
4
7
8
Sơ đồ 2.1. Quy trình Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến
4
OMG 2 Super Samkok của Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ
13
phần VNG
5
Bảng 2.1. Ma trận nội dung Marketing của sản phẩm trò chơi trực
tuyến OMG 2 Super Samkok
17
1
LỜI MỞ ĐẦU
Nhờ vào sự phát triển của công nghệ số trong cuộc sống hiện đại ngày nay, điển hình
là cuộc cách mạng công nghệ 4.0, dẫn đến những nhu cầu về giải trí của con người càng
ngày được nâng cao và mở rộng. Chính vì vậy, việc phát triển các sản phẩm trò chơi trực
tuyến hiện đang là một xu hướng rất phổ biến tại các công ty Việt Nam hiện tại. Điều đó
dẫn đến nhu cầu trong việc Marketing các sản phẩm trò chơi trực tuyến tại các công ty
Việt Nam.
Công ty Cổ phần VNG là một trong những công ty hàng đầu tại thị trường Việt Nam
và Đông Nam Á trong lĩnh vực phát hành trò chơi trực tuyến. Bên cạnh đó, Đơn vị Game
Studio 2 là một đơn vị lớn mạnh và có nhiều thành tích trong công ty qua việc phát hành
nhiều sản phẩm trò chơi trực tuyến nổi tiếng tại thị trường Việt Nam và Thái Lan. Chính
vì vậy, công ty và đơn vị luôn hết sức chú trọng đến vấn đề Marketing cho các sản phẩm
của mình. Thông qua đề tài “Công tác tổ chức thực hiện hoạt động Marketing sản
phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok của Đơn vị Game Studio 2 - Công
ty Cổ phần VNG” nhằm tìm hiểu rõ và đưa ra những bài học, giải pháp nhằm hoàn thiện
hoạt động của công ty và góp phần định hướng phát triển trong thời gian tới.
Ngoài lời mở đầu và kết luận, bài báo cáo có kết cấu như sau:
Chương 1: Giới thiệu khái quát về Công ty Cổ phần VNG, Đơn vị Game Studio 2
Chương 2: Nghiệp vụ Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok
tại thị trường Thái Lan
Chương 3: Một số giải pháp nhằm hoàn thiện hoạt động Marketing sản phẩm trò chơi
trực tuyến OMG 2 Super Samkok của Công ty Cổ phần VNG
Tôi xin chân thành cảm ơn Ban điều hành cùng các anh chị trực thuộc Đơn vị Game
Studio 2 của Công ty Cổ phần VNG và NHDKH là Thạc sĩ Đoàn Hồng Phát đồng thời
cũng xin cảm ơn các Quý thầy cô tại Đại học Ngoại thương Cơ sở 2 đã giảng dạy, hướng
dẫn và giúp đỡ tôi hoàn thành bài báo cáo này.
Để hoàn thành bài viết, mặc dù tôi đã có nhiều cố gắng tuy nhiên do nhiều lý do như
hạn chế về kiến thức và thời gian nên bài báo cáo không thể tránh khỏi nhược điểm và
thiếu sót. Vì vậy tôi kính mong Quý thầy cô nhận xét, góp ý để đề tài được hoàn chỉnh
hơn.
2
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT VỀ CÔNG TY CỔ PHẦN VNG VÀ
ĐƠN VỊ GAME STUDIO 2
1.1. Quá trình hình thành và phát triển
Vào những năm sau 2000, mạng Internet đang bắt đầu phổ biến tại Việt Nam dẫn đến
nhiều lĩnh vực được phát triển mạnh mẽ và mang lại nhiều tiềm năng sinh lợi. Con người
Việt Nam tại thời điểm này đang dần dần quen với việc sử dụng mạng Internet để tìm
kiếm thông tin, phục vụ nhu cầu học tập, làm việc và giải trí. Chính vì vậy, một trong
những mảng được xem là xu hướng phát triển kinh doanh trong thời điểm này chính là
trò chơi trực tuyến. Nhận thấy được tiềm năng này, tiền thân của Công ty Cổ phần VNG
là Công ty Vinagame ra đời, thành lập theo giấy phép kinh doanh số 0303490096 ngày
9/9/2004, là công ty tiên phong kinh doanh các lĩnh vực trên mạng Internet tại Việt Nam,
đặc biệt là phát hành trò chơi trực tuyến.
Tên công ty hiện nay: Công ty Cổ phần VNG
Tên đối ngoại: VNG Corporation
Tên viết tắt: VNG Corp
Trụ sở chính: Lô 03b-04-05-06-07, đường số 13, khu Công Nghiệp, Khu Chế Xuất
Tân Thuận, phường Tân Thuận Đông, Quận 7, TP.HCM.
Điện thoại: (84.8) 3962 3888
Fax: (84.8) 3962 4666
Website: https://www.vng.com.vn/
Mã số thuế: 0303490096
Kể từ khi thành lập, Công ty Cổ phần VNG đã phát triển qua các giai đoạn và đạt
được nhiều thành tựu đáng kể ở nhiều mảng khác nhau. Vào tháng 7/2005, Công ty
VinaGame (tiền thân của Công ty Cổ phần VNG) đã ký hợp đồng với Công ty Kingsoft
của Trung Quốc để mang trò chơi trực tuyến Võ Lâm Truyền Kỳ về Việt Nam. Đây là
trò chơi trực tuyến nổi tiếng nhất tại Việt Nam ở thời điểm đó với 200.000 người chơi
truy cập cùng một thời điểm chỉ sau một tháng. Võ Lâm Truyền Kỳ thực sự là một khởi
đầu cực kì ấn tượng, là sản phẩm “khởi nghiệp” biến Công ty VinaGame được mệnh
3
danh là Công ty khởi nghiệp “kỳ lân” (công ty có định giá trên 1 tỷ đô la) đầu tiên tại
Việt Nam. Song hành cùng các thành công tại mảng trò chơi trực tuyến, vào năm 2008,
Công ty phát hành phần mềm CSM, đồng thời khởi nguồn hệ sinh thái Zing bao gồm
trang báo Zing News, trang nghe nhạc trực tuyến Zing MP3 và mạng xã hội Zing Me.
Sau đó, một cột mốc đáng nhớ của Công ty Cổ phần VNG là vào năm 2012, Công ty cho
ra mắt sản phẩm Zalo - ứng dụng nhắn tin và gọi điện miễn phí hoạt động trên nền tảng
di động. Đến năm 2017, ứng dụng Zalo được mệnh danh là ứng dụng gọi điện nhắn tin
phổ biến nhất tại Việt Nam và có tầm ảnh hưởng thế giới với 100 triệu người dùng trên
toàn cầu. Đồng thời, vào năm 2017, ứng dụng ví điện tử ZaloPay được ra đời, đặt dấu ấn
của Công ty vào mảng tài chính điện tử. Vào năm 2016, Công ty Cổ phần VNG được
vinh danh là “Doanh nghiệp phát triển nhanh toàn cầu tại khu vực Đông Á” tại Diễn đàn
Kinh tế Thế giới 2015 (Manila, Philippines).
1.2. Chức năng, nhiệm vụ, cơ cấu tổ chức hành chính và quản trị nhân sự
1.2.1. Chức năng
Thực hiện việc phát hành và vận hành các sản phẩm trò chơi trực tuyến nguồn gốc từ
Trung Quốc, Nhật Bản, … tại thị trường Việt Nam và một số quốc gia Đông Nam Á. Từ
đó, góp phần phát triển ngành kinh doanh trên Internet và công nghệ tại Việt Nam, đồng
thời thúc đẩy kinh tế phát triển, tăng thêm nguồn thu cho công ty.
1.2.2. Nhiệm vụ
Công ty cần nghiên cứu thị trường và khách hàng trong và ngoài nước để đưa ra hoặc
hợp tác ra mắt những sản phẩm ứng dụng công nghệ hoặc trò chơi trực tuyến phù hợp
với nhu cầu của thị trường. Chính vì vậy, các bộ phận phụ trách nghiên cứu thị trường
và khách hàng của công ty cần phải dành nhiều thời gian để tìm hiểu, đi thực tế, khảo
sát, hợp tác với các công ty nghiên cứu thị trường bên ngoài nhằm nắm bắt kịp thời xu
hướng và báo cáo lại với các Bộ phận trong công ty để tiến hành lên chiến lược phù hợp.
4
Công ty cần phải hoàn thành nghĩa vụ thuế đối với nhà nước theo quy định của pháp
luật. Bộ phận Kế toán và tài chính phải liên tục kê khai đầy đủ, hạch toán cụ thể nhằm
đảm bảo sự đúng đắn và chấp hành pháp luật, tránh những sự thiếu sót, nhầm lẫn về số
liệu hạch toán, dẫn đến nhiều điều rủi ro cho công ty.
Công ty cần phải có trách nhiệm đối với sự phát triển và an toàn của xã hội. Bởi vì
Công ty Cổ phần VNG là một trong những công ty lớn nhất Việt Nam, vì vậy việc công
ty phải quan tâm đến tình hình phát triển của xã hội gắn với lĩnh vực kinh doanh của
công ty là các ứng dụng, trò chơi trực tuyến là cực kỳ quan trọng. Điều này giúp phát
triển Internet tại Việt Nam cũng như đảm bảo sự an toàn về mặt nội dung, đặc biệt là các
trò chơi trực tuyến được VNG kiểm soát nội dung nghiêm ngặt để đảm bảo an toàn cho
môi trường mạng Việt Nam.
Công ty cũng cần tích lũy để đầu tư vào một số lĩnh vực bên ngoài khác bao gồm bất
động sản, thương mại điện tử, … Đồng thời, Công ty cũng rất quan tâm đến cơ sở vật
chất phục vụ công việc và nhân viên khi làm việc, đồng thời cùng các đãi ngộ xã hội
quan trọng khác như bảo hiểm, đưa đón đi lại, …
1.2.3. Cơ cấu tổ chức hành chính và quản trị nhân sự
Sơ đồ 1.1: Cơ cấu tổ chức Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG
Giám đốc Đơn vị
Bộ phận vận
hành sản phẩm
Bộ phận Chăm
sóc khách hàng
Bộ phận
Marketing
Bộ phận
Nhân sự
Bộ phận
Kế toán
(Nguồn: Phòng nhân sự của Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG)
Đơn vị Game Studio 2, trực thuộc Công ty Cổ phần VNG đã phân chia và quản lý
nhân sự thuộc Đơn vị theo từng chức năng hoạt động. Đây là cách phân chia nhân sự khá
phổ biến và dễ dàng cho người quản trị nhân sự nắm được chức năng và công việc rõ
5
ràng của từng bộ phận. Từ đó, giúp dễ dàng quản lý và đánh giá hiệu suất công việc,
mức độ phối hợp giữa các bộ phận với nhau để đạt được mục tiêu chung của toàn Đơn
vị. Theo cơ cấu tổ chức này, Quản lý của các bộ phận Vận hành sản phẩm, Chăm sóc
khách hàng, Marketing, Nhân sự và Kế toán sẽ chịu trách nhiệm báo cáo về tình hình
hoạt động và hiệu quả làm việc của từng bộ phận với Giám đốc đơn vị. Bên cạnh đó,
Giám đốc đơn vị sẽ là người chịu trách nhiệm về kết quả hoạt động của Đơn vị trước
Ban giám đốc Công ty Cổ phần VNG.
Bằng việc sử dụng cơ cấu tổ chức như trên, Đơn vị Game Studio 2 đã quản trị nhân
sự theo mô hình tổ chức phân quyền. Điều này giúp Đơn vị có tính chuyên môn hóa cao,
giúp nhân viên có quyền làm chủ trong từng lĩnh vực cụ thể. Tuy nhiên, điều này cũng
dễ dàng ảnh hưởng đến sự đa dạng và linh hoạt về kỹ năng của nhân viên. Đồng thời,
với văn hóa của Công ty Cổ phần VNG là “Chấp nhận thách thức”, Đơn vị game Studio
2 luôn đưa ra chỉ tiêu về công việc cho mỗi nhân viên khác nhau vào đầu quý, đến cuối
quý, nhân viên và quản lý sẽ có những cuộc trao đổi trực tiếp về sự phát triển của bản
thân, những thành quả đạt được. Đồng thời, nhân viên còn được đề xuất hướng phát triển
bản thân phụ thuộc vào thế mạnh của mỗi người. Điều này là một điểm đặc biệt và sáng
giá trong việc quản lý và định hướng phát triển nhân viên tại Công ty Cổ phần VNG.
Tuy nhiên, tại Đơn vị Game Studio 2 nói riêng và Công ty Cổ phần VNG nói chung, vẫn
còn có khoảng cách lớn giữa nhân viên và các quản lý cấp cao, điều này dẫn đến sự thiếu
thống nhất về định hướng cũng như con đường phát triển của tập thể nhân viên Công ty
Cổ phần VNG.
Giới thiệu một số phòng ban tiêu biểu:
- Giám đốc Đơn vị
Đây là ban kiểm soát và đề ra những định hướng phát triển, mục tiêu ngắn hạn và dài
hạn cho toàn thể Đơn vị, làm thế nào để đáp ứng nhu cầu của Công ty Cổ phần VNG đề
ra. Đồng thời, đề ra những chiến lược kinh doanh, chỉ đạo các phòng ban trong Đơn vị
để hoạt động một cách hiệu quả nhất. Giám đốc Đơn vị thực hiện công việc theo nguyên
tắc nhận chỉ tiêu từ Ban Quản trị của Công ty Cổ phần VNG, từ đó cân đối hợp lý và
thảo luận với quản lý của các phòng ban trong đơn vị, từ đó đề ra những việc cần làm
6
trong quý và trong năm nhằm đạt được những chỉ tiêu được giao và phát triển Đơn vị
Game Studio 2 lớn mạnh hơn trong toàn thể Công ty Cổ phần VNG.
- Bộ phận Vận hành sản phẩm (Product Operations Department)
Đây là bộ phận đóng vai trò rất quan trọng trong Đơn vị Game Studio 2. Bộ phận Vận
hành sản phẩm phụ trách các nhiệm vụ như đàm phán và mua sản phẩm trò chơi trực
tuyến từ các đối tác nước ngoài như Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản, … và duy trì các
chuỗi sự kiện cho người chơi, chịu trách nhiệm bảo trì, sửa các lỗi phát sinh trong quá
trình vận hành trò chơi trực tuyến. Bộ phận này bao gồm các cá nhân có kiến thức về
nhiều thể loại trò chơi trực tuyến khác nhau, có kinh nghiệm và kỹ năng làm việc với các
đối tác nước ngoài và khả năng lập trình, tư duy thiết kế giao diện người dùng (UX/UI).
- Bộ phận Marketing sản phẩm (Marketing Department)
Bộ phận Marketing đảm nhận nhiệm vụ phối hợp với Bộ phận Vận hành sản phẩm để để
truyền tải các thông tin về sự kiện, cập nhật tính năng mới và đảm bảo sự quan tâm của
người chơi đối với sản phẩm trò chơi trực tuyến bằng các kế hoạch truyền thông. Bằng
cách sử dụng các kênh truyền thông trực tuyến như mạng xã hội Facebook, Instagram,
Tiktok và các đầu báo trực tuyến, Bộ phận Marketing đảm bảo việc thu hút nhiều đối
tượng người chơi tham gia và truyền bá sản phẩm trò chơi trực tuyến đến cộng đồng
người chơi một cách mạnh mẽ nhất.
- Bộ phận Chăm sóc khách hàng (Customer Service Department)
Đây là bộ phận mang nhiệm vụ giải đáp các thắc mắc, vấn đề của khách hàng qua điện
thoại đường dây nóng, tin nhắn trên mạng xã hội. Đồng thời, Bộ phận Chăm sóc khách
hàng còn đảm nhận vai trò tổ chức các sự kiện và hoạt động tri ân người chơi như các
buổi giao lưu gặp mặt hoặc hoạt động tri ân người chơi tích cực.
- Ngoài ra, còn có Bộ phận Nhân sự và Bộ phận Kế toán. Bộ phận Nhân sự đóng vai trò
quản lý các vấn đề về tiền lương, thưởng, đánh giá kết quả làm việc để tăng phúc lợi và
quản lý nhân sự của toàn Đơn vị. Bên cạnh đó, Bộ phận Kế toán giúp cân đối thu chi
ngân sách, đảm bảo thực thi các báo cáo, phiếu thu, chi, hạch toán kê stoans hàng tháng
được thực hiện đầy đủ và chính xác.
7
1.2.4. Quản trị nhân sự
Bảng 1.1. Cơ cấu nhân sự của Đơn vị game Studio 2 giai đoạn 2017-2019
2017
Giới
tính
Tuổi
Trình
độ
2018
2019
Số lượng
%
Số lượng
%
Số lượng
%
Nam
80
52,63
103
55,68
115
55,56
Nữ
72
47,37
82
44,32
92
44,44
23-35
89
58,55
102
55,14
109
52,66
35 trở lên
63
41,45
83
44,86
98
47,34
Cao đẳng
6
3,95
12
6,47
13
6,28
Đại học
125
82,24
148
80
170
82,13
Cao học
21
13,81
25
13,53
24
11,59
Tổng
152
185
207
(Nguồn: Phòng Nhân sự Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG)
Trong 3 năm gần đây từ 2017 đến 2019, số lượng sản phẩm trò chơi trực tuyến được
phát hành bởi Game Studio 2 ngày càng nhiều, tăng từ 7 sản phẩm (2017) đến 11 sản
phẩm (2019). Vì vậy, điều này dẫn đến số lượng nhân sự cũng tăng lên để đáp ứng khối
lượng công việc ngày càng lớn, từ 152 người (2017) đến 207 người (2019).
Vì lý do tính chất công việc là làm việc với các sản phẩm trò chơi trực tuyến nên sẽ
thu hút và phù hợp với nam giới hơn nữ giới. Đồng thời, tại Bộ phận có nhiều số lượng
nhân viên nhất là Bộ phận Vận hành sản phẩm, thường tuyển nhân viên có chuyên môn
lập trình, và người có chuyên môn này thường là nam giới. Chính vì vậy, Đơn vị thường
có xu hướng tuyển nhân viên nam nhiều hơn nữ trong các năm 2017 (80 nam, 72 nữ),
2018 (103 nam, 82 nữ) và năm 2019 (115 nam, 92 nữ). Đồng thời, vì kiến thức chuyên
môn phục vụ nhu cầu kinh doanh sản phẩm trò chơi trực tuyến khá cao và phức tạp, vì
8
vậy Đơn vị thường có xu hướng tuyển nhân sự thuộc trình độ Đại học trở lên, hầu hết ở
cả ba năm từ 2017 đến 2019, tỷ lệ nhân viên có trình độ Đại học đều trên 80%. Bên cạnh
đó, sản phẩm trò chơi trực tuyến có đối tượng khách hàng chủ yếu là giới trẻ, vì vậy nhân
sự thuộc Đơn vị cũng đa số nằm trong độ tuổi từ 23 đến 35, cụ thể là năm 2017 (58,55%),
2018 (55,14%) và 2019 (52,66%), để hiểu rõ và đáp ứng các xu thế hiện tại của khách
hàng.
Số lượng nhân viên hiện tại của Đơn vị Game Studio 2 vẫn tăng theo các năm. Tuy
nhiên, với tốc độ ra mắt sản phẩm trò chơi trực tuyến ngày càng nhanh để đáp ứng nhu
cầu thị trường, số lượng nhân viên hiện tại ở Đơn vị vẫn còn khá thiếu hụt. Vì vậy, Đơn
vị cần có các giải pháp nhằm cân bằng khối lượng công việc với số lượng nhân viên.
1.3. Đánh giá chung về tình hình hoạt động kinh doanh của Công ty Cổ phần
VNG giai đoạn từ năm 2017 - 2019
Bảng 1.2. Tình hình tài chính của Công ty Cổ phần VNG 2017-2019
ĐVT: Tỷ đồng
TT
Năm
Khoản mục
2018/2017
2019/2018
1
2017
2018
2019
Giá
trị
%
Giá trị
%
1
Doanh thu
4365
6599
5349
2234 33,85 -1250 -23,36
2
Chi phí
3207
6167
4711
2960 47,99 -1456
-30,9
3
Lợi nhuận trước thuế 1158
432
638
-726
-168
206
32,28
4
Lợi nhuận sau thuế
333
454
-605
-181
121
26,65
938
(Nguồn: Báo cáo tài chính kiểm toán hợp nhất năm 2017, 2018, 2019
của Công ty Cổ phần VNG)
Trong 3 năm gần đây, Công ty Cổ phần VNG đã gặt hái được khá nhiều thành công
thể hiện bằng doanh thu tăng trưởng luôn đạt mục tiêu của Công ty trong từng giai đoạn.
Điều này giúp công ty ngày càng củng cố vị thế dẫn đầu của mình trên thị trường các
Công ty kinh doanh lĩnh vực về công nghệ và các dịch vụ trên mạng Internet tại Việt
9
Nam. Đến hết năm 2017, doanh thu của Công ty 70% đến từ việc kinh doanh phát hành
các sản phẩm trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, kể từ sau năm 2018 trở về sau, doanh thu
lại chủ yếu đến từ hoạt động kinh doanh vận hành ứng dụng Zalo và ví điện tử Zalo Pay,
chiếm đến 60% doanh thu. Điều này hoàn toàn phù hợp với định hướng phát triển của
Công ty là ngày càng ít phụ thuộc vào mảng trò chơi trực tuyến mà nên phát triển các
ứng dụng phục vụ đời sống xã hội của người dân Việt Nam.
Năm 2018, doanh thu của Công ty là 6599 tỷ đồng, tăng trưởng vượt bậc 33,85% so
với năm 2017 là 4365 tỷ đồng. Điều này đến từ sự bùng nổ của sản phẩm Zalo trong năm
2018 chạm mốc 47 triệu người dùng và việc ra mắt sản phẩm Adtima – nền tảng quảng
cáo trên hệ sinh thái Zing và Zalo đã đem lại một nguồn thu khổng lồ cho Công ty Cổ
phần VNG trong năm 2018 này. Đồng thời, doanh thu năm 2018 còn tăng đáng kể so
với năm 2017 bởi sự quay trở lại của sản phẩm trò chơi trực tuyến Võ Lâm Truyền Kỳ
dưới dạng phiên bản trò chơi trên điện thoại đem lại doanh thu xấp xỉ 500 tỷ đồng. Qua
năm 2019, doanh thu là 5349 tỷ đồng, đã giảm 23,36% so với doanh thu năm 2018. Lý
do cho sự sụt giảm doanh thu này đến từ việc chiến lược của Công ty trong năm 2019 là
duy trì thực trạng, không ra mắt sản phẩm mới mà tập trung nguồn lực để nghiên cứu
phát triển các sản phẩm hiện có. Đồng thời, nguồn lực nhân sự của Công ty trong năm
2019 cũng được dồn tập trung vào tìm hiểu thị trường mới, là thị trường Đông Nam Á
và các quốc gia Mỹ La tinh.
Về phần chi phí, trong năm 2019, chi phí là 6147 tỷ đồng, cao hơn 47,99% so với chi
phí năm 2018 là 3207 tỷ đồng. Việc này chủ yếu đến từ việc khởi công xây dựng dự án
“VNG Campus” (hiện là văn phòng hiện tại của Công ty Cổ phần VNG) tại quận 7,
Thành phố Hồ Chí Minh. Đây là dự án văn phòng lớn nhất Việt Nam ở thời điểm hiện
tại với chi phí xây dựng và thiết bị lên đến gần 600 tỷ đồng. Đồng thời, chi phí phát hành
và đẩy mạnh ở giai đoạn ban đầu các sản phẩm Adtima và trò chơi Võ Lâm Truyền Kỳ
cũng đã tiêu tốn rất nhiều chi phí. Qua đến năm 2019, chi phí là 4711 tỷ đồng, giảm
30,9% so với năm 2018, bởi trong năm này Công ty tập trung sử dụng nguồn lực tài
chính để tiến hành nghiên cứu các sản phẩm, dự án mới và duy trì các sản phẩm cũ, mục
đích để phát hành nhiều sản phẩm và dịch vụ tiềm năng trong năm 2020.
10
Trong giai đoạn từ 2017 đến 2019, Công ty Cổ phần VNG đã chú trọng đến việc phát
triển trong cả thị trường nội địa lẫn quốc tế, thỏa mãn được nhu cầu của người tiêu dùng
bằng nhiều sản phẩm, dịch vụ khác nhau. Những số liệu về doanh thu, chi phí và lợi
nhuận đã đề cập đều hoàn toàn phù hợp với Công ty về mặt chiến lược phát triển là vừa
duy trì sản phẩm cũ vừa tiến hành nghiên cứu sản phẩm mới và tiến hành mở rộng thị
trường.
1.4. Tóm tắt quá trình thực tập
1.4.1. Mô tả công việc
- Giới thiệu về vị trí thực tập, mô tả chung về công việc, người phụ trách quản lý và
hướng dẫn
Trong quá trình thực tập tại Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG, tôi đảm
nhiệm vị trí thực tập sinh tại Bộ phận Marketing của Đơn vị dưới sự quản lý và phụ trách
hướng dẫn bởi chị Trịnh Thục Vy - Quản lý đội Marketing của sản phẩm OMG 2 Super
Samkok. Cụ thể trong 5 tuần, tôi thực hiện các công việc chính như sau:
- Thứ nhất, tôi đảm nhiệm phụ trách viết các nội dung bài đăng trên trang mạng xã hội
Facebook của sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok, sau đó phối hợp với
đồng nghiệp là người Thái Lan để dịch sang tiếng Thái và đăng lên trang mạng xã hội
này. Điều này giúp tôi học thêm các kiến thức về viết và sáng tạo nội dung như thế nào
để thật thu hút, bắt mắt người đọc.
- Thứ hai, lên kế hoạch Marketing trực tuyến cho các sự kiện của trò chơi trực tuyến
OMG 2 Super Samkok trên các kênh là mạng xã hội Facebook và báo giải trí trực tuyến
GameK. Việc này giúp tôi vận dụng kiến thức của môn “Marketing căn bản” về cách
hoạch định một kế hoạch Marketing. Đồng thời, công việc này cũng cho tôi trải nghiệm
về sự khác biệt giữa lý thuyết được học ở trường với ứng dụng thực tiễn khác nhau như
thế nào nhằm có thêm kinh nghiệm và kiến thức về Marketing cho bản thân.
- Thứ ba, tham gia một phần nghiên cứu thị trường trò chơi trực tuyến tại Thái Lan để
đóng góp vào kế hoạch phát triển sản phẩm OMG 2 Super Samkok mạnh mẽ hơn tại thị
11
trường Thái Lan. Công việc này yêu cầu tôi nghiên cứu về những nhân vật có sức ảnh
hưởng đến cộng đồng (KOLs) và các nhân tố tác động đến người chơi trò chơi trực tuyến
tại Thái Lan như xã hội, văn hóa, … Đây là công việc tạo cơ hội cho tôi được vận dụng
kiến thức môn “Kinh doanh quốc tế” về nghiên cứu thị trường tiềm năng.
1.4.2. Chi tiết về quá trình thực tập
Quá trình thực tập kéo dài trong 5 tuần (từ ngày 13/7/2020 đến ngày 16/8/2020):
- Tuần 1: 13/7/2020 đến 19/7/2020
Ở tuần đầu, tôi được bắt đầu làm quen với các sản phẩm trò chơi trực tuyến của Đơn
vị Game Studio 2 và Công ty Cổ phần VNG và đặc biệt là tìm hiểu, nắm các thông tin
khái quát về sản phẩm OMG 2 Super Samkok. Đồng thời, tôi còn được tham gia lắng
nghe các chị trưởng Bộ phận Marketing là chị Trần Thị Kim Ngọc trình bày sơ lược về
các quy trình để xây dựng một chiến lược Marketing hiệu quả. Đồng thời, tôi còn được
tham quan công ty, hướng dẫn về các nội quy, quy định chung của đơn vị và Công ty.
- Tuần 2: 20/7/2020 đến 26/7/2020
Trong tuần thực tập thứ hai, tôi được hướng dẫn về các đặc điểm của thị trường Thái
Lan và hành vi của người chơi tại thị trường này. Bên cạnh đó, tôi còn tham gia hỗ trợ
nghiên cứu thị trường và khách hàng mục tiêu để chuẩn bị cho chiến dịch Marketing
tháng 8/2020 của sản phẩm OMG 2 Super Samkok. Tôi được phân công tham khảo các
tài liệu trước đó của các Bộ phận Marketing về quy trình nghiên cứu khách hàng cũng
như cách thức để nghiên cứu hiệu quả. Sau đó, tôi được hướng dẫn tiếp cận với các loại
nội dung phổ biến thường được dùng trong các chiến lược Marketing sản phẩm trò chơi
trực tuyến. Từ đó, được phân công hỗ trợ lựa chọn loại nội dung phù hợp để sẵn sàng
triển khai cho công tác Marketing truyền thông cho phiên bản mới tháng 8 của trò chơi
OMG 2 Super Samkok
- Tuần 3: 27/7/2020 đến 2/8/2020
Tại tuần thực tập thứ 3, tôi được phân công cùng với đội ngũ Marketing sản phẩm
OMG 2 Super Samkok thực hiện sáng tạo và tối ưu hóa các nội dung đó dựa trên các
loại nội dung đã lựa chọn vào tuần trước. Tôi được hướng dẫn về các tiêu chuẩn để một
12
bài đăng hoặc một Đồng thời, tôi cũng được hướng dẫn xem các chỉ số trên trang số liệu
nội bộ của Đơn vị Game Studio 2 là Atlas và App Annie, điều này giúp tôi hiểu biết thêm
về các chỉ số đo lường đánh giá cho một chiến dịch Marketing của Đơn vị.
- Tuần 4: 3/8/2020 đến 9/8/2020
Ở tuần thứ 4, tôi được phân công phụ trách làm việc với đối tác nước ngoài, là đơn vị
phát triển trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok – Babeltime của Trung Quốc, để
tiến hành duyệt các nội dung theo tiêu chuẩn của họ. Sau đó, tôi sẽ tiếp thu và tổng hợp
các ý kiến, nhận xét từ phía đối tác và truyền đạt lại cho các đồng nghiệp để lên kế hoạch
tiến hành chỉnh sửa và chuẩn bị cho các bước tiếp theo. Đồng thời, trong tuần này, tôi
còn được anh Trần Hoàng Quốc Bảo – Trưởng nhóm Data (số liệu) hướng dẫn cách trích
xuất và phân tích số liệu từ Google và Facebook để làm các báo cáo theo tuần về các
chiến dịch Marketing đang thực hiện.
- Tuần 5: 10/8/2020 đến 16/8/2020
Trong tuần thứ 5, tôi được hướng dẫn quy trình về cách làm việc với các đơn vị báo
chí truyền thông bên ngoài và cách viết một thông cáo báo chí. Sau đó, tôi được phân
công làm việc với đơn vị báo chuyên về trò chơi trực tuyến là SMMgame để tiến hành
đặt 4 bài báo sẽ được đăng tải vào cuối tháng 8 viết về nội dung cập nhật của trò chơi
OMG 2 Super Samkok. Đồng thời tôi cũng đảm nhiệm việc viết thông cáo báo chí cho
4 bài đăng báo này và yêu cầu đồng nghiệp là người Thái dịch ra tiếng Thái Lan. Bên
cạnh đó, tôi còn được phân công đăng tải các thông tin mới về trò chơi lên trang Facebook
của OMG 2 Super Samkok.