Tài liệu Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8a3 trường thcs an bình, huyện phú giáo.

  • Số trang: 40 |
  • Loại file: DOC |
  • Lượt xem: 261 |
  • Lượt tải: 0

Mô tả:

ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO PHÚ GIÁO TRƯỜNG THCS AN BÌNH TỔ TIN HỌC TÊN ĐỀ TÀI SỬ DỤNG TRÒ CHƠI ĐẦU TIẾT HỌC NHẰM NÂNG CAO KẾT QUẢ HỌC BÀI 6 CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN CHO NHÓM HỌC SINH LỚP 8A3 TRƯỜNG THCS AN BÌNH, HUYỆN PHÚ GIÁO. DAÏY TOÁT HOÏC TOÁT Người thực hiện : ĐT: 0 Năm học : 2014 - 2015 Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 1 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. MỤC LỤC I. TÓM TẮT ĐỀ TÀI...............................................................................3 II. GIỚI THIỆU......................................................................................4 1. Hiện trạng.........................................................................................................5 2. Giải pháp thay thế........................................................................................... 5 2.1. Vấn đề nghiên cứu........................................................................................ 6 2.2. Giả thuyết nghiên cứu:.................................................................................6 III. PHƯƠNG PHÁP..............................................................................6 1. Khách thể nghiên cứu...................................................................................... 6 2. Thiết kế:............................................................................................................7 3. Quy trình nghiên cứu..................................................................................... .8 4. Đo lường......................................................................................................... 12 IV. PHÂN TÍCH DỮ LIỆU VÀ BÀN LUẬN KẾT QUẢ..................12 V. BÀN LUẬN.......................................................................................14 VI. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ................................................15 1. Kết luận.......................................................................................................... 15 2. Khuyến nghị................................................................................................... 15 VII. TÀI LIỆU THAM KHẢO............................................................16 PHỤ LỤC ĐỀ TÀI................................................................................17 PHỤ LỤC 1: XÁC ĐỊNH ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU........................................17 PHỤ LỤC 2: KẾ HOẠCH NCKHSPUD.........................................................18 PHỤ LỤC 3: KẾ HOẠCH DẠY HỌC............................................................ 20 PHỤ LỤC 4: ĐỀ KIỂM TRA TRƯỚC TÁC ĐỘNG – HƯỚNG DẪN CHẤM ĐỀ I........................................................................................................29 PHỤ LỤC 5: ĐỀ KIỂM TRA SAU TÁC ĐỘNG – HƯỚNG DẪN CHẤM ĐỀ I..................................................................................................................... 34 PHỤ LỤC 6: BẢNG ĐIỂM VÀ BẢNG PHÂN TÍCH....................................39 PHỤ LỤC 7: BÀI KIỂM TRA TRƯỚC VÀ SAU TÁC ĐỘNG CỦA NHÓM THỰC NGHIỆM 8A3 VÀ NHÓM ĐỐI CHỨNG 8A4................................ ..41 Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 2 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. I. TÓM TẮT ĐỀ TÀI Như chúng ta đã biết nội dung của môn tin học lớp 8 là môn khó nhất phong phú và đa dạng trong 4 khối lớp chương trinh tin học trung học cơ sở rất. Nhiều bài có nội dung khô khan, đặc biệt là bài 6 câu lệnh điều kiện. Khi dạy giáo viên đã chuyển tải được các nội dung kiến thức của môn tin học đến với học sinh nhưng còn cứng nhắc, chưa kích thích được sự ham mê trong học tập của học sinh. Để học sinh nắm được bài, giáo viên bộ môn tin học trường trung học cơ sở An Bình, đã vận dụng nhiều phương pháp dạy học. Chẳng hạn người giáo viên phải biết cách theo dõi từng học sinh trong quá trình giải bài tập, để kịp thời giúp đỡ học sinh yếu, giao thêm bài tập cho học sinh giỏi, phải biết chia lớp thành các nhóm nhỏ để tổ chức làm bài tập, phải biết cách làm mẫu khi hướng dẫn học sinh học tập. Qua việc dự giờ thăm lớp, tôi thấy trong giờ học giáo viên đã đưa ra những câu hỏi gợi mở dẫn dắt vấn đề, học sinh suy nghĩ trả lời và làm bài, hết tiết học sinh cảm thấy mình hoàn thành bài học. Hầu hết giáo viên chưa tổ chức trò chơi gì cho học sinh. Qua quá trình giảng dạy tôi đã rút ra được một số nguyên nhân : - Học sinh về nhà không học bài cũ. - Phụ huynh học sinh chua quan tâm đến việc học của các em . - Học sinh chưa chuyển được câu lệnh IF<điều kiện> Then hoặc IF<điều kiện> Then ELSE sang câu lệnh điều kiện bằng lời văn thông thường. - Không khí kiểm tra bài cũ đầu giờ thường căng thẳng nên các em lĩnh hội kiến thức bài mới chưa tốt . - Việc độc lập suy nghĩ của học sinh chưa cao. - Còn một số bộ phận học sinh cho rằng môn tin học là mộn phụ nên các em chưa quan tâm đến chất lượng học tập nên chất lượng bộ môn giữa học chưa cao. Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 3 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. Giải pháp của tôi là sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh kiều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo, để các em có tâm lý thoải mái trước khi lĩnh hội những kiến thức mới, thay bằng những câu hỏi cứng nhắc, khô khan. Nghiên cứu được tiến hành trên hai nhóm đối tượng là hai lớp 8A3 và 8A4 trường trung học cơ sở An Bình. Lớp 8A3 là lớp thực nghiệm, lớp 8A4 là lớp đối chứng. Nhóm học sinh của Lớp thực nghiệm đã tiến hành tổ chức chơi trò chơi đầu tiết học: Cụ thể trong đề tài nghiên cứu này tôi trình bày bài 6: câu lệnh điều kiện. Kết quả cho thấy tác động đã có ảnh hưởng rõ rệt đến kết quả học tập của học sinh, các em nắm bắt kiến thức rất nhanh và áp dụng để làm bài tập, vì vậy lớp thực nghiệm có kết quả cao hơn lớp đối chứng. Điểm trung bình bài kiểm tra sau tác động của nhóm thực nghiệm là 8.1 Điểm trung bình bài kiểm tra sau tác động của nhóm đối chứng là 7.1 kết quả kiểm chứng T-test cho thấy p=0.00891<0,05 có nghĩa là có sự khác biệt lớn giữa điểm trung bình của lớp thực nghiệm và lớp đối chứng. Điều đó chứng minh rằng : Sử dụng phương pháp trò chơi đầu tiết trong dạy học môn tin có nâng cao kết quả học tập của học sinh. II. GIỚI THIỆU Sử dụng phương pháp trò chơi trong dạy học là làm cho học sinh có ý thức về ý nghĩa của những hoạt động và của đối tượng hoạt động. Nhằm làm cho những mục tiêu sư phạm biến thành những mục tiêu cá nhân học sinh chứ không phải là sự vào bài, đặt vấn đề một cách hình thức. Thông qua hoạt động bằng trò chơi, được các em tham gia hết sức tự giác và chủ động, làm thay đổi hình thức học tập của học sinh giúp các em tiếp thu bài học một cách tự giác, tích cực, rèn luyện ý chí, sự nhanh nhẹn hoạt bát, đồng thời vốn kinh nghiệm được tích luỹ qua hoạt động chơi. Sử dụng trò chơi trong dạy học trở thành một hoạt động vui và hấp dẫn hơn, cơ hội học tập đa dạng hơn. Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 4 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. 1. Hiện trạng Qua nhiều năm giảng dạy tôi thấy môn tin học lớp 8 là một môn học khó đặc biệt bài 6 câu lệnh điều kiện là bài đầu tiên viết câu lệnh các em chưa nắm rõ mục đích cần đạt đến của bài học hoặc chỉ nắm bắt một cách mơ hồ không có căn cứ, dẫn đến các em vận dụng kiến thức để lập trình hạn chế lâu dần trở nên thụ động do đó kết quả học tập hay làm bài kiểm tra còn thấp chưa cao vì. - Bước đầu các em học lập trình nên chưa nắm được cách viết câu lệnh. - Học sinh về nhà không học bài cũ. - Một số em về nhà có học bài nhưng không biết viết câu lệnh bắt đầu từ đâu. - Phụ huynh học sinh chưa quan tâm đến việc học các em . - Học sinh chưa chuyển được câu lệnh IF<điều kiện> Then hoặc IF<điều kiện> Then ELSE sang câu lệnh điều kiện bằng lời văn thông thường. - Không khí kiểm tra bài cũ đầu giờ thường căng thẳng nên các em lĩnh hội kiến thức bài mới chưa tốt . - Việc độc lập suy nghĩ của học sinh chưa cao. Trong các nguyên nhân trên tôi thấy không khí kiểm tra bài cũ đầu giờ thường căng thẳng nên các em lĩnh hội kiến thức bài mới chưa tốt. Do đó, tôi đã chọn nguyên nhân này để tác động nhằm làm nâng cao kết quả học tập cho học sinh. 2. Giải pháp thay thế. Để khắc phục tình trạng nêu trên, bản thân tôi đã thực hiện giải pháp thay thế là : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học tập cho học sinh, giúp học sinh củng cố kiến thức đã học và tạo không khí học tập sôi nổi để các em lĩnh hội kiến thức bài mới tốt hơn. Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 5 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. Vấn đề đổi mới phương pháp dạy học môn tin học bậc trung học cơ sở trong đó có sử dụng trò chơi như một hình thức học tập cho học sinh. - Tôi muốn có một nghiên cứu cụ thể hơn và đánh giá được hiệu quả của việc đổi mới phương pháp thông qua việc sử dụng phương pháp trò chơi trong dạy học bài 6: Câu lệnh điều kiện. Trò chơi này có thể coi như là một hoạt động dạy học. Cơ sở tâm lí và sinh lí khẳng định việc dạy và học dưới dạng trò chơi rất phù hợp với lứa tuổi các em trung học cơ sở. Thực tế cũng cho thấy hình thức tổ chức trò chơi dễ được học sinh hưởng ứng và tích cực tham gia, từ đó truyền cho các em lòng say mê học tin học, góp phần đáng kể vào việc nâng cao chất lượng môn học. 2.1. Vấn đề nghiên cứu. Việc sử dụng trò chơi đầu tiết học có nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo không? 2.2. Giả thuyết nghiên cứu: Có. Sử dụng trò chơi đầu tiết học sẽ nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. III. PHƯƠNG PHÁP. 1. Khách thể nghiên cứu. Khách thể được tôi chọn để nghiên cứu là 15 học sinh lớp 8A3 và 15 học sinh lớp 8A4 trường Trung học cơ sở An Bình, vì số học sinh này có nhiều điều kiện thuận lợi cho việc nghiên cứu khoa học sư phạm ứng dụng. a. Giáo viên. Bản thân giáo viên bộ môn tin học, thuộc tổ tin học trường trung học cơ sở An Bình, có lòng nhiệt tình và trách nhiệm cao trong công tác giảng dạy và giáo dục học sinh. Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 6 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. b. Học sinh: Tôi được phân công trực tiếp giảng dạy môn tin học khối 8 và tôi chọn ra hai nhóm 30 học sinh của lớp 8A3, lớp 8A4 có điểm tương đồng và kết quả làm bài kiểm tra 15 phút bài 1, 2, 3 chương 1 tin học 8 trước tác động Bảng 1: So sánh điểm xếp loại điểm kiểm tra trước tác động Lớp Tổng số Xếp loại điểm kiểm tra trước tác động Yếu Tb Khá Giỏi Nhóm 8A3 15 0 6 8 1 Nhóm 8A4 15 0 6 9 0 Tất cả học sinh trong hai nhóm lớp là học sinh thuộc địa bàn. Về ý thức học tập: Tất cả học sinh hai lớp đều tích cực, chủ động. 2. Thiết kế: Chọn nhóm 15 học sinh lớp 8A3 là lớp thực nghiệm, nhóm 15 học sinh lớp 8A4 là nhóm đối chứng. Tôi dùng bài kiểm tra 15 phút làm bài kiểm tra trước, và sau tác động. Kết quả cho thấy số điểm trung bình của hai lớp có sự khác biệt, do đó tôi dùng phép kiểm chứng T-test để kiểm chứng sự chênh lệch điểm số trung bình của hai lớp trước tác động. *Kết quả: Bảng 2: Kiểm chứng để xác định các nhóm được phân chia ngẫu nhiên. Đối chứng TBC P Thực nghiệm 6.6 7.0 0.263 Giá trị p của trong phép kiểm chứng T-test độc lập P=0.263>0,05. Điều đó chứng tỏ điểm số của hai nhóm thực nghiệm và đối chứng trước tác động là không có ý nghĩa. Như vậy, chênh lệch giá trị điểm trung bình của kết quả trước tác động Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 7 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. có khả năng xảy ra ngẫu nhiên, hai nhóm từng tương đương được coi là 2 nhóm phân chia ngẫu nhiên. Tôi sử dụng thiết kế 3: Trước và sau tác động đối với nhóm được phân chia ngẫu nhiên. (Bảng 2). Bảng 3: Thiết kế nghiên cứu. Nhóm Kiểm tra trước tác Tác động Kiểm tra sau động Thực nghiệm 01 Đối chứng 02 tác động Dạy học có sử dụng PP trò chơi Dạy học không sử dụng PP trò chơi 03 04 Ở thiết kế này tôi dùng phép kiểm chứng T-Test độc lập. 3. Quy trình nghiên cứu. 3.1. Chuẩn bị bài của giáo viên: Nhóm 15 học sinh lớp 8A4 (đối chứng): Tôi Thiết kế, kế hoạch bài giảng không sử dụng phương pháp trò chơi, quy trình chuẩn bị như bài bình thường. Nhóm 15 học sinh lớp 8A3 (thực nghiệm): Tôi thiết kế bài học có sử dụng phương pháp trò chơi đầu tiết học thay cho 15 phút kiểm tra bài cũ. Tôi luôn phải chú ý xác định rõ mục đích học tập của trò chơi, công bố luật chơi, giải thích cách chơi, Chơi thế nào? Không nên giải thích dài dòng khiến học sinh mất hứng thú khi chưa tham gia vào trò chơi. 3.2. Chuẩn bị bài của giáo viên: Nhóm thực nghiệm thực hiện nhiệm vụ của từng thành viên, sau đó tập hợp câu trả lời và cử đại diện lên bảng trình bày. *Tiến hành dạy thực nghiệm. Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 8 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. Thời gian dạy thực nghiệm vẫn tuân theo kế hoạch giảng dạy của nhà trường theo thời khoá biểu để đảm bảo tính khác quan. Cụ thể: Thứ, ngày, tháng, năm Thứ Bảy, 22/11/2014 Môn Tiết theo PPCT Tên bài dạy Tin học 27,28 Câu lênh điều kiện (Tiết 1,2) * Các bước tiến hành dạy học Bước 1: Câu hỏi trò chơi đầu tiết học Giáo viên tìm hiểu và lựa chọn các trò chơi theo bài học tôi chọn chủ đề cho 15 học sinh nhóm thực nghiệm. Đối với môn tin học 8 bài 6 câu lệnh điều kiện để sử dụng phương pháp trò chơi thì đây là bài học khó trong học kỳ I. Nếu giáo viên áp dụng biện pháp và phương pháp đơn thuần thì việc các em nắm được bài học sẽ rất khó vì vậy tôi đã lựa chọn chủ đề trò chơi đầu tiết học thay cho kiểm tra 15 phút đầu bài là chủ đề như sau: Chủ đề: Nêu những hoạt động phụ thuộc vào điều kiện trong cuộc sống hàng ngày? Thời gian chơi 15 phút đầu tiết học trong đó thời gian cho học sinh chuẩn bị câu trả lời là 5 phút, thời gian cho cả 2 nhóm trả lời bằng cách viết lên bảng là 10 phút. Bước 2: Phổ biến luật chơi Chuẩn bị còi làm hiệu lệnh. Giáo viên cử ra một học sinh để làm trọng tài. Giáo viên công bố thể lệ trò chơi như sau: Sau tiếng còi của trọng tài là trò chơi bắt đầu, học sinh của hai đội phải khẩn trương suy nghĩ câu trả lời chuẩn bị trong 5 phút, sau khi hết thời gian chuẩn bị cử đội trưởng lên bảng ghi ra câu trả lời của đội mình. Thời gian ghi kết quả chính xác là 10 phút. Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 9 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. Đội nào ghi ra nhiều câu trả lời đúng hơn thì hội đó thắng cuộc Bước 3: Thu thập thông tin. Học sinh bắt đầu tìm câu trả lời qua các nguồn tài liệu như sách tin học, những việc làm ở nhà hoặc trên đường đi học.. Bước 4: Trình bày kết quả là câu trả lời trên bảng Đây là bước học sinh trình bày câu trả lời của nhóm mình cũng là giai đoạn quan trọng của trò chơi. Học sinh sẽ là trung tâm của tiết học, giáo viên cùng trọng tài và các thành viên khác quan sát. Một số hình ảnh minh họa quá trình chơi của học sinh Hai nhóm thảo luận chuẩn bị câu trả lời Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 10 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. Hai nhóm cử đại diện trả lời trên bảng Bước 6: Đánh giá kết quả trò chơi. Kết thúc trò chơi giáo viên đánh giá cả hai đội chơi và có lời khen đến đội thắng cuộc. Giáo viên chuẩn bị câu hỏi để hỏi cả hai đội chơi.(phần phụ lục 3 kế hoạch dạy học trang 21) Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 11 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. 4. Đo lường. Bài kiểm tra trước tác động là bài kiểm 15 phút của chương gồm 6 câu trắc nghiệm và 2 câu tự luận(2 đề) cho 2 nhóm. Bài kiểm tra sau tác động là bài kiểm 15 phút được thực hiện ngay sau khi học xong bài 6 cho cả nhóm thực nghiệm và đối chứng gồm 6 câu trắc nghiệm và 2 câu tự luận(2 đề) cho 2 nhóm *Tiến hành kiểm tra chấm bài: - Ra đề kiểm tra: Giáo viên ra 4 đề kiểm tra 15 phút trước tác động và sau tác động gồm 2 phần trắc nghiệm và tự luận (6 câu trắc nghiệm và 2 câu tự luận theo thang điểm 10), sau đó tham khảo ý kiến theo tổ chuyên môn để bổ sung chỉnh sửa cho hợp lý. - Tổ chức kiểm tra hai nhóm cùng một thời điểm và chấm bài theo hướng dẫn đã xây dựng. IV. PHÂN TÍCH DỮ LIỆU VÀ BÀN LUẬN KẾT QUẢ Bảng 5: So sánh điểm trung bình bài kiểm tra sau tác động: Đối chứng Thực nghiệm ĐTB 7.1 8.1 Độ lệch chuẩn 1.13 0.9 Giá trị P của T-Test 0.00891 Chênh lệch giá trị TB chuẩn (SMD) Kiểm chứng độ tin cậy của dữ liệu(rSB) 0.83 0.717716 Mức độ ảnh hưởng Lớn Như trên đã chứng minh rằng kết quả hai nhóm trước tác động là tương đương. Sau tác động kiểm chứng chênh lệch ĐTB bằng T-Test cho kết quả Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 12 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. P=0.00891<0.05, cho thấy: Sự chênh lệch giữa điểm trung bình giữa nhóm thực nghiệm và nhóm đối chứng rất có ý nghĩa, tức là chênh lệch kết quả ĐTB nhóm thực nghiệm cao hơn ĐTB nhóm đối chứng là không ngẫu nhiên, mà do kết quả tác động. Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn SMD=0.83. Điều đó cho thấy mức độ ảnh hưởng của dạy học có tổ chức trò trơi đến học tập của nhóm thực nghiệm là rất lớn. Giả thiết được kiểm chứng: “Việc sử dụng trò chơi đầu tiết học sẽ nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo”. Biểu đồ so sánh ĐTB trước tác động và sau tác động của nhóm thực nghiệm và nhóm đối chứng Bảng 1: so sánh điểm xếp loại điểm kiểm tra sau tác động Lớp Tổng số Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Xếp loại điểm kiểm tra sau tác động Trường THCS An Bình 13 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. Yếu Tb Khá Giỏi Nhóm 8A3 15 0 1 9 5 Nhóm 8A4 15 0 4 11 0 Biểu đồ so sánh ĐTB sau tác động của nhóm thực nghiệm và nhóm đối chứng V. BÀN LUẬN Kết quả của bài kiểm tra sau tác động của nhóm thực nghiệm là TBC=8.1; kết quả kiểm tra của bài kiểm tra tương ứng của nhóm đối chứng là TBC=7.0. Độ lệch điểm số giữa hai nhóm là 0.83. Điều đó cho thấy điểm TBC của hai nhóm đối chứng và thực nghiệm đã có sự khác biệt rõ rệt, lớp được tác động có điểm cao hơn lớp đối chứng. Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn của hai bài kiểm tra là SMD=0.83, điều này có nghĩa là mức độ ảnh hưởng của tác động là rất lớn. Kiểm chứng độ tin cậy của dữ liệu (rSB)=0.717716 ≥ 0.7 dữ liệu đáng tin cậy Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 14 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. Phép kiểm chứng T-Test ĐTB sau tác động của hai lớp là 0.00891. Kết quả này khẳng định sự chênh lệch ĐTB của hai nhóm không phải là do ngẫu nhiên mà do tác động mang lại. *Hạn chế: Nghiên cứu này sử dụng trò trơi trong dạy học tin học ở bậc trung học cơ sở là một giải pháp rất tốt, nhưng để tổ chức trò chơi thành công và có hiệu quả người giáo viên cần chuẩn bị bài kỹ càng, giải thích luật chơi, cách chơi một cách rành mạch, rõ ràng. Không nên giải thích dài dòng khiến học sinh mất hứng thú ngay từ khi chưa tham gia trò chơi. Trò chơi phải phù hợp với bài học. VI. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 1. Kết luận. Việc sử dụng trò chơi đầu tiết học đã làm tăng kết quả học bài 6 cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo Qua việc sử dụng trò chơi đầu tiết học giúp các em phát huy tính tự lực sáng tạo, phát triển kỹ năng phân tích, khả năng làm việc với nhóm và tự tin trước tập thể. 2. Khuyến nghị Việc sử dụng trò chơi đầu tiết học sẽ làm tăng kết quả học tập do đó học sinh có động cơ học tập tích cực hơn. Ngoài ra khi thực hiện trò chơi đầu tiết học thay cho kiểm tra bài cũ của môn tin học thì có thể áp dụng cho tất cả các môn học. Với kết quả của đề tài này, tôi mong rằng các bạn đồng nghiệp quan tâm, chia sẻ và đặc biệt là đối với giáo viên dạy bộ môn tin học trung học cơ sở, có thể ứng dụng đề tài này vào việc dạy học môn tin học để nâng cao kết quả học tập của học sinh. Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 15 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. VII. TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Tổ chức trò chơi học tập để dạy môn tin học của tác giả: Đậu Quang Tuấn -Trường ĐHSP thành phố Hồ Chí Minh. 3. Một số trang kiến thức trên mạng Internet: Violet, .. 4. Sách giáo khoa, bài tập tin học 8- Bộ GDĐT 5. Cơ sở lập trình phổ thông tác giả Nguyễn Quang Tuấn (nhà xuất bản Giáo Dục) 5. Tài liệu tập huấn NCKHSPUD An Bình, ngày 3 tháng 2 năm 2015 Người viết Nguyễn Văn Lương Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 16 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. PHỤ LỤC ĐỀ TÀI PHỤ LỤC 1: XÁC ĐỊNH ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU 1. Tìm và chọn nguyên nhân 2. Tìm giải pháp tác động Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 17 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. PHỤ LỤC 2: KẾ HOẠCH NCKHSPUD TÊN ĐỀ TÀI: SỬ DỤNG TRÒ CHƠI ĐẦU TIẾT HỌC NHẰM NÂNG CAO KẾT QUẢ HỌC BÀI 6 CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN CHO NHÓM HỌC SINH LỚP 8A3 TRƯỜNG THCS AN BÌNH, HUYỆN PHÚ GIÁO Các bước 1. Hiện trạng 2. Giải pháp thay thế Hoạt động Học sinh lớp 8A3 chất lượng bộ môn chưa cao Việc : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo không? 3. Vấn đề nghiên cứu Có : Sử dụng trò chơi đầu tiết học sẽ nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. 4. Thiết kế Thiết kế 3: Kiểm tra trước và sau tác động đối với nhóm trương đương - Nhóm thực nghiệm 8A3(N1) - Nhóm đối chứng 8A4(N2) Nhóm Kiểm tra Tác động trước tác động 5. Đo lường Kiểm tra sau tác động N1(8A3) 01 X 03 N2(8A4) 02 ---- 04 - Bài kiểm tra của học sinh - Kiểm chứng độ tin cậy của bài kiểm tra - Kiểm chứng độ giá trị của bài kiểm tra 6. Phân tích Sử dụng phép kiểm chứng chứng T-text độc lập và mức độ ảnh hưởng 7. Kết quả Kết quả đối với vấn đề nghiên cứu có ý nghĩa không? Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 18 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. Nếu có ý nghĩa, mức độ ảnh hưởng như thế nào? PHỤ LỤC 3: KẾ HOẠCH DẠY HỌC. Bài 6 : CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương Trường THCS An Bình 19 ĐỀ TÀI : Sử dụng trò chơi đầu tiết học nhằm nâng cao kết quả học bài 6 câu lệnh điều kiện cho nhóm học sinh lớp 8A3 trường THCS An Bình, huyện Phú Giáo. Tiết PPCT: 27 Ngày dạy, lớp............................................................................................................ ................................................................................................................................... A. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: Giúp HS - Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lâ ̣p trình . - Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiê ̣n các thao tác phụ thuô ̣c vào điều kiê ̣n. - Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng : dạng thiếu và dạng đủ + Dạng thiếu : If <điều kiện> then ; + Dạng đủ : If <điều kiện> then else ; 2. Kỷ năng - Viết đúng được câu lệnh điều kiện đơn giản theo cú pháp của một ngôn ngữ lập trình cụ thể. 3. Thái độ - Học tập nghiêm túc, yêu thích môn học - Hăng say lập trình B. CHUẨN BỊ: 1. Giáo viên : Chuẩn bị trò chơi, giáo án... 2. Học sinh : Chuẩn bị bài cũ thâ ̣t tốt, xem trước bài mới. C. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC 1. Kiểm tra kiến thức cũ : trò chơi HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN Người nghiên cứu: Nguyễn Văn Lương HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH Trường THCS An Bình 20
- Xem thêm -