Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Vận dụng phần mềm scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán...

Tài liệu Vận dụng phần mềm scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2

.PDF
148
1
127

Mô tả:

ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM  LÊ TẤN TÍN VẬN DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2 LUẬN VĂN THẠC SĨ GIÁO DỤC HỌC ĐÀ NẴNG, 2022 ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM  LÊ TẤN TÍN VẬN DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2 LUẬN VĂN THẠC SĨ GIÁO DỤC HỌC Chuyên ngành: Giáo dục học (Giáo dục Tiểu học) Mã ngành: 8140101 NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC TS. HOÀNG NAM HẢI Đà Nẵng, 2022 i LỜI CAM ĐOAN Đề tài “Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2” là công trình nghiên cứu của riêng tôi dưới sự hướng dẫn của TS.Hoàng Nam Hải. Kết quả nghiên cứu không trùng khớp với kết quả nghiên cứu khác. Các số liệu thống kê và thu thập trong luận văn là hoàn toàn chính xác. Nếu sai sót, tôi xin chịu hoàn toàn trách nhiệm. Tác giả Lê Tấn Tín ii LỜI CẢM ƠN Để hoàn thành luận văn này, tôi xin chân thành bày tỏ lòng biết ơn đến: - Ban Giám hiệu Trường Đại học Sư phạm Đà Nẵng. - Ban chủ nhiệm cùng toàn thể quý thầy cô Khoa Giáo dục Tiểu học. Với sự kính trọng và lòng biết ơn chân thành, tôi xin gửi đến TS. Hoàng Nam Hải, người đã hết lòng quan tâm, động viên, trực tiếp hướng dẫn tôi trong suốt quá trình nghiên cứu và cho đến khi tôi hoàn thành luận văn. Kính gửi lời cảm ơn đến BGH Trường Tiểu học Ông Ích Đường, quận Cẩm Lệ, thành phố Đà Nẵng – nơi tôi đang công tác đã đồng hành, hỗ trợ và động viên tôi trong suốt quá trình công tác và học tập. Đặc biệt, là tạo điều kiện thuận lợi để tôi tiến hành khảo sát và thực nghiệm. Cuối cùng, tôi xin khắc ghi công ơn và tình cảm yêu thương cho gia đình, bạn bè, đồng nghiệp đã luôn tạo niềm tin, điểm tựa tin thần vững chắc, là nguồn động viên khích lệ to lớn giúp tôi vượt qua những khó khăn, nỗ lực học tập và hoàn thành luận văn. Đà Nẵng, ngày 30 tháng 4 năm 2022 Lê Tấn Tín TRANG THÔNG TIN LUẬN VĂN THẠC SĨ Tên đề tài: Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2 Chuyên ngành: Giáo dục học (Tiểu học) Họ và tên học viên: Lê Tấn Tín Người hướng dẫn khoa học: TS. Hoàng Nam Hải Cơ sở đào tạo: Trường Đại học Sư phạm – Đại học Đà Nẵng Tóm tắt: 1. Những kết quả chính của luận văn Luận văn đã làm rõ cơ sở lí luận liên quan đến các khái niệm về năng lực, năng lực toán học. Đề xuất khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán học theo 3 mức độ: Hứng thú, Bình thường, Không hứng thú. Trên cơ sở lí luận và khảo sát thực trạng việc vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi vào dạy học toán nhằm làm tăng mức độ hứng thú đối với môn Toán cũng như phát triển năng lực toán học cho học sinh, luận văn đã thiết kế được 6 trò chơi giúp giáo viên tạo hứng thú trong giờ học toán qua đó phát triển các thành tố năng lự toán học cho học sinh lớp 2. Qua quá trình thực nghiệm cho thấy, các trò chơi đã thiết kế đạt hiệu quả và có tính khả thi cao. Kết quả thực nghiệm sư phạm đã chứng minh được giả thuyết khoa học đã nêu là đúng, đó là: “Trên cơ sở lí luận và thực tiễn, nếu vận dụng phần mềm Scratch thiết kế tổ chức được một số trò chơi vào dạy học toán lớp 2 không những nâng cao mức độ hứng thú trong học tập toán mà còn góp phầ n nâng cao năng lực toán học cho học sinh thông qua dạy học toán.” 2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn của luận văn Đổi mới phương pháp dạy học theo hướng tích cực hóa hoạt động của học sinh là một trong những nhiệm vụ quan trọng và cần thiết trong giai đoạn hiện nay, trong đó việc ứng dụng công nghệ thông tin, sử dụng các thiết bị dạy học hiện đại là một trong những xu thế của giáo dục hiện nay. Trên cơ sở lí luận và thực tiễn, luận văn đã thiết kế được các trò chơi nhằm tlafm tăng mức độ hứng thú trong học tập toán, góp phần nâng cao năng lực toán học cho học sinh và nâng cao chất lượng dạy học môn Toán ở trường tiểu học. Hệ thống các trò chơi đã thiết kế sẽ là nguồn tài liệu tham khảo cho giáo viên tiểu học nói chung và giáo viện dạy lớp 2 nói riêng trong quá trình dạy học và giáo dục của mình. 3. Hướng nghiên cứu tiếp theo của đề tài Trên cơ sở những kết quả luận văn đem lại, chúng tôi sẽ tiếp tục vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi ở các lớp khác nhằm làm tăng mức độ hứng thú của học sinh đối với môn Toán, nâng cao năng lực toán học và góp phần nâng cao chất lượng dạy học môn Toán ở trường tiểu học. Từ khóa: Năng lực; năng lực toán học; Phần mềm Scratch; Trò chơi học tập, Hứng thú, Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi. Xác nhận của giáo viên hướng dẫn TS. Hoàng Nam Hải Người thực hiện đề tài Lê Tấn Tín INFORMATION PAGE ON MASTER’S THESIS Topic: Applying Scratch Programming to Design and Organize Some Games in Teaching 2nd-Grade Math Major: Education Science (Primary Education) Author: Le Tan Tin Supervisor: PhD. Hoang Nam Hai Training Institution: The University of Da Nang - University of Science and Education Abstract: 1. The main results of the thesis The thesis has clarified the theoretical basis related to the concepts of competence and mathematical ability. The proposed framework to evaluate the level of interest in learning through Math games include 3 levels: Interest, Normal, and Not interested. On the theoretical basis and the actual survey of Applying Scratch programming to design and organize some games in teaching math to boost the level of interest in math and develop mathematical ability for students, the thesis has designed 6 games to help teachers create excitement in Math class, thereby developing mathematical ability components for 2nd-grade students. The experimental process shows that the games have been designed to be effective and highly feasible. The results of the pedagogical experiment proved that the stated scientific hypothesis is correct, that is: "On the theoretical basis and practice, if applying Scratch programming to design and organize some games in teaching 2nd-grade math not only enhances the level of interest in learning math but also contributes to improving students' mathematical ability through teaching math." 2. The scientific and practical significance of the thesis Innovating teaching methods in the direction of activating student activities is one of the essential and necessary tasks in the current period, in which the application of information technology and the use of modern teaching devices is one of the trends of education today. On the theoretical and practice, the thesis has designed games to boost the level of interest in learning math, contribute to improving the mathematical ability of students and enhance the quality of teaching math in elementary school. The system of games designed will be a source of reference for elementary school teachers in general and 2nd-grade teachers in particular in their teaching and educational process. 3. The next research direction of the thesis Based on the results of the thesis, we will continue to apply Scratch programming to design and organize games in other grades to increase students' interest in math, improve mathematical ability and contribute to improving the quality of teaching math in elementary schools. Keywords: Competence; Mathematical ability; Scratch programming; Learning games, Excitement, Applying Scratch programming to design and orga nize some games Supervisor Author iii MỤC LỤC LỜI CAM ĐOAN LỜI CẢM ƠN MỤC LỤC DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT TRONG LUẬN VĂN DANH MỤC CÁC BẢNG TRONG LUẬN VĂN DANH MỤC BIỂU ĐỒ TRONG LUẬN VĂN DANH MỤC CÁC HÌNH TRONG LUẬN VĂN MỞ ĐẦU…. ....………………………………………………………………………….1 1.Lí do chọn đề tài...........................................................................................................1 2. Mục đích nghiên cứu..................................................................................................3 3.Nhiệm vụ nghiên cứu...................................................................................................3 4.Giả thuyết khoa học.....................................................................................................3 5.Đối tượng và phạm vi nghiên cứu..............................................................................3 6.Phương pháp nghiên cứu............................................................................................3 7. Cấu trúc của đề tài…………………………………………………………………4 Chương 1. TỔNG QUAN VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU……………………………….. . 5 1.1.Tổng quan vấn đề nghiên cứu..................................................................................5 1.1.1. Nước ngoài………………………………………………………………………..5 1.1.2. Trong nước………………………………………………………………………..7 1.2. Nhiệm vụ dạy học môn Toán trong các trường Tiểu học...……………………..8 1.3. Xu hướng đổi mới dạy học môn Toán hiện nay .……………………………….10 1.3.1. Chương trình giáo dục phổ thông 2018................................................................10 1.3.2. Đổi mới trong dạy học môn Toán.........................................................................11 1.4. Kết luận chương 1………………………………………………………………..12 Chương 2. CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU....14 2.1. Đặc điểm tâm sinh lí HS lớp 2…………………………………………………...14 2.1.1. Tri giác…………………………………………………………………………..14 2.1.2. Chú ý…………………………………………………………………………….14 2.1.3. Trí nhớ…………………………………………………………………………...15 2.1.4. Tưởng tượng.........................................................................................................15 iv 2.1.5. Tư duy..................................................................................................................16 2.1.6. Hoạt động học tập của HS....................................................................................16 2.2. Cấu trúc nội dung môn Toán lớp 2 theo CTGDPT 2018……………………...17 2.3. Năng lực, năng lực toán học……………………………………………………..21 2.3.1 Năng lực………………………………………………………………………………….21 2.3.2. Năng lực chung………………………………………………………………….22 2.3.3. Năng lực toán học……………………………………………………………….26 2.4 Trò chơi...................................................................................................................28 2.4.1 Trò chơi.................................................................................................................28 2.4.2 Trò chơi học tập....................................................................................................28 2.4.3 Vai trò và một số lưu ý khi áp dụng trò chơi vào dạy học ....................................29 2.5 Hứng thú.................................................................................................................30 2.5.1 Hứng thú...............................................................................................................30 2.5.2 Hứng thú trong học tập môn Toán........................................................................33 2.6. Phần mềm Scratch……………………………………………………………….35 2.6.1.Giới thiệu về phần mềm Scratch…………………………………………………35 2.6.2. Làm quen với giao diện phần mềm Scratch…………………………………..…36 2.6.3 Vai trò và lơi ích của phần mềm Scratch trong dạy học toán……………………40 2.7 Khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán học….41 2.8. Khảo sát thực trạng……………………………………………………………...42 2.8.1. Mục đích khảo sát……………………………………………………………….42 2.8.2. Đối tượng khảo sát………………………………………………………………42 2.8.3. Nội dung khảo sát……………………………………………………………….42 2.8.4. Phương pháp khảo sát…………………………………………………………..43 2.8.5 Thiết kế bảng hỏi và đề khảo sát để thu thập dữ liệu định tính…………………43 2.8.6. Phân tích kết quả khảo sát………………………………………………………43 2.9. Kết luận chương 2………………………………………………………………..54 Chương 3.VẬN DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI VÀO DẠY HỌC TOÁN LỚP 2…………………………….56 3.1. Nguyên tắc thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch…………………………56 3.2. Quy trình thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch…………………………56 3.3. Quy trình thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch………………………....56 3.4. Thiết kế và tổ chức một số trò chơi bằng phần mềm Scratch trong dạy học môn Toán lớp 2………………………………………………………………………..57 3.4.1 Ai nhanh ai đúng……………………….…………………………………………57 v 3.4.2 Thiên tài suy luận………………………………………………………...………62 3.4.3 Đám mây trí tuệ………………………………………………………………….67 3.4.4 Bóng bay vui nhộn……………………………………………………………….73 3.4.5 Đường lên đỉnh Olympia…………………………………………………………78 3.4.6 Hái táo…………………………………………………………………………...85 3.5. Kết luận chương 3………………………………………………………………..88 Chương 4 THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM…………………………………………....90 4.1. Mục đích thực nghiệm…………………………………………………..….……90 4.2. Nội dung thực nghiệm…………………………………………………..….……90 4.2.1. Hình thức thực nghiệm…………………………………………………………..90 4.2.2. Phương pháp thực nghiệm………………………………………………………90 4.2.3. Thời gian và địa điểm thực nghiệm……………………………………………..90 4.3. Tổ chức thực nghiệm……………………………………………………….........91 4.3.1 Kiểm tra và đánh giá kết quả thực nghiệm thông qua phiếu khảo sát………….91 4.3.2 Thiết kế kế hoạch bài dạy và tổ chức dạy học thực nghiệm……………………..92 4.4. Phân tích kết quả thực nghiệm……………………….........................................92 4.4.1. Phân tích định tính………………………………………………………….…...92 4.4.2. Phân tích định lượng…………………………………………………………….93 4.5. Kết luận chương 4………………………………………………………………..97 KẾT LUẬN……………………………………………………………………………99 TÀI LIỆU THAM KHẢO…………………………………………………………..100 PHỤ LỤC vi DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT TRONG LUẬN VĂN Viết tắt Viết đầy đủ GV : Giáo viên DH : Dạy học HĐTN : Hoạt động trải nghiệm HS : HS NL : Năng lực NXB : Nhà xuất bản PPDH : Phương pháp dạy học PTNL : Phát triển năng lực QTDH : Quá trình dạy học TH : Toán học TTN : Trước thực nghiệm STN : Sau thực nghiệm GDPT : Giáo dục phổ thông NL TH : Năng lực toán học vii DANH MỤC CÁC BẢNG Số hiệu Tên bảng Trang 2.1 Nội dung và yêu cầu cần đạt trong chương trình môn Toán lớp 2 17 2.2 Thời lượng dành cho các nội dung giáo dục trong chương trình 21 bảng môn Toán lớp 2 2.3 Năng lực chung 23 2.4 Thành tố năng lực toán học 26 2.5 Khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò 41 chơi toán học 2.6 Kết quả bài kiểm tra khảo sát của HS 52 2.7 Kết quả mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán 52 học 4.1 Kết quả mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán 93 học STN 4.2 Thống kê các điểm số của bài khảo sát 95 4.3 Kết quả tổng hợp 97 viii DANH MỤC BIỂU ĐỒ Số hiệu Tên biểu đồ Trang Biểu đồ so sánh mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò 94 biểu đồ 4.1 chơi học toán ix DANH MỤC CÁC HÌNH Số hiệu Tên hình Trang 2.1 Giao diện chính của phần mềm Scratch 3.0 37 2.2 Khu vực sân khấu 37 2.3 Khu vực quản lí phông nền 38 2.4 Khu lập trình 38 2.5 Khu trang phục 39 2.6 Khu âm thanh 39 2.7 Thanh danh mục, Khu lưu trữ và thư viện hỗ trợ 40 3.1 Giao diện chính của trò chơi: Ai nhanh, ai đúng 58 3.2 Sân khấu của trò chơi: Ai nhanh, ai đúng 58 3.3 Nhân vật của trò chơi: Ai nhanh, ai đúng 59 3.4 Code của trò chơi: Ai nhanh. Ai đúng 60 3.5 Code âm thanh của trò chơi: Ai nhanh, ai đúng 61 3.6 Code thời gian của trò chơi: Ai nhanh, ai đúng 61 3.7 Bài tập 1 trang 53 sách Kết nối tri thức với cuộc sống, tập một 62 3.8 Link trò chơi: Ai nhanh, ai đúng 62 3.9 Giao diện chính của trò chơi: Thiên tài suy luận 63 3.10 Sân khấu của trò chơi: Thiên tài suy luận 63 3.11 Nhân vật của trò chơi: Thiên tài suy luận 64 3.12 Code của trò chơi: Thiên tài suy luận 65 3.13 Code âm thanh của trò chơi: Thiên tài suy luận 65 3.14 Bài tập 1 trang 59 sách Kết nối thi thức với cuộc sống, tập hai 66 3.15 Link trò chơi: Thiên tài suy luận 66 3.16 Giao diện chính của trò chơi: Đám mây trí tuệ 67 3.17 Sân khấu của trò chơi: Đám mây trí tuệ 68 3.18 Nhân vật của trò chơi: Đám mây trí tuệ 68 3.19 Code xuất hiện cho đám mây 69 3.20 Code chuyển động và điểm cho đám mây 69 3.21 Code nhập câu trả lời 70 hình x 3.22 Code biểu thức cho đám mây 71 3.23 Code thời gian của trò chơi: Đám mây trí tuệ 72 3.24 Code âm thanh cho trò chơi: Đám mây trí tuệ 72 3.25 Bài tập 3 trang 135 sách Kết nối tri thức với cuộc sống, tập một 73 3.26 Link trò chơi: Đám mây trí tuệ 73 3.27 Giao diện chính của trò chơi: Bóng bay vui nhộn 74 3.27 Sân khấu của trò chơi: Bóng bay vui nhộn 74 3.29 Nhân vật của trò chơi: Bóng bay vui nhộn 75 3.30 Code xuất hiện bóng bay 75 3.31 Code chuyển động của bóng bay 75 3.32 Code biểu thức cho bóng bay 76 3.33 Code thời gian của trò chơi: Bóng bay vui nhộn 77 3.34 Code âm thanh của trò chơi: Bóng bay vui nhộn 77 3.35 Bài 1 và bài 2 trang 76 sách Kết nối tri thức với cuộc sống, tập 1 78 3.36 Link trò chơi: Bóng bay vui nhộn 78 3.37 Giao diện chính của trò chơi: Đường lên đỉnh Olympia 79 3.38 Sân khấu của trò chơi: Đường lên đỉnh Olympia 79 3.39 Nhân vật của trò chơi: Đường lên đỉnh Olympia 80 3.40 Code cho quả bóng số 1 80 3.41 Code cho chú mèo 80 3.42 Code cho câu hỏi số 1 81 3.43 Code cho câu hỏi số 2 82 3.44 Code cho câu hỏi số 3 83 3.45 Bài tập trang 137 sách Kết nối tri thức với cuộc sống, tập hai 84 3.46 Link trò chơi: Đường lên đỉnh Olympia 85 3.47 Giao diện chính của trò chơi: Hái táo 85 3.48 Sân khấu của trò chơi: Hái táo 86 3.49 Nhân vật chính của trò chơi: Hái táo 86 3.50 Code của trò chơi: Hái táo 87 3.51 Code âm thanh của trò chơi: Hái táo 88 3.52 Link của trò chơi: Hái táo 88 1 MỞ ĐẦU 1. Lí do chọn đề tài Luật Giáo dục 2019 [16] nước ta quy định: “Phương pháp giáo dục phổ thông phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh phù hợp với đặc trưng từng môn học, lớp học và đặc điểm đối tượng học sinh; bồi dưỡng phương pháp tự học, hứng thú học tập; kỹ năng hợp tác, khả năng tư duy độc lập;phát triển toàn diện phẩm chất và năng lực của người học; tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông vào quá trình giáo dục.”. Chiến lược phát triển giáo dục của Bộ Giáo dục đã xác định vấn đề ưu tiên là ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy - học và công tác quản lí. Yêu cầu ngành giáo dục phải từng bước phát triển giáo dục dựa trên công nghệ thông tin. Vì công nghệ thông tin sẽ tạo ra những thay đổi lớn trong giáo dục, đặc biệt là cuộc cách mạng về phương pháp dạy và học bằng công nghệ. Không chỉ vậy, trong chiến lược phát triển kinh tế - xã hội 10 năm (2021-2030) của Đảng đã xác định “Tạo chuyển biến căn bản, mạnh mẽ về chất lượng, hiệu quả giáo dục, đào tạo. Nghiên cứu để hoàn thiện, ổn định hệ thống sách giáo khoa và chế độ thi cử ở các cấp học. Chú trọng đào tạo, đào tạo lại đội ngũ giáo viên đáp ứng yêu cầu đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục, đào tạo. Chuyển mạnh quá trình giáo dục từ chủ yếu trang bị kiến thức sang phát triển toàn diện năng lực và phẩm chất người học; từ học chủ yếu trên lớp sang tổ chức hình thức học tập đa dạng, chú ý dạy và học trực tuyến, qua internet, truyền hình, các hoạt động xã hội, ngoại khóa, nghiên cứu khoa học; giáo dục nhà trường kết hợp với giáo dục gia đình và giáo dục xã hội. Đào tạo con người theo hướng có đạo đức, kỉ luật, kỉ cương, ý thức trách nhiệm công dân, xã hội; có kỹ năng sống, kỹ năng làm việc, ngoại ngữ, công nghệ thông tin, công nghệ số, tư duy sáng tạo và hội nhập quốc tế (công dân toàn cầu).”. Từ những dẫn chứng trên cho thấy tầm quan trọng ngày một lớn của công nghệ đối với đời sống của con người và đặc biệt là đối với giáo dục. Trong tài liệu Chương trình giáo dục phổ thông môn Toán [3] (Ban hành kèm theo Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT ngày 26 tháng 12 năm 2018 của Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo), có nêu rõ về đặc điểm môn học này: “Trong quá trình học và áp dụng toán học, học sinh luôn có cơ hội sử dụng các phương tiện công nghệ, thiết bị dạy học hiện đại, đặc biệt là máy tính điện tử và máy tính cầm tay hỗ trợ quá trình biểu diễn, tìm tòi, khám phá kiến thức, giải quyết vấn đề toán học.”. Như vậy đổi mới chương trình giáo dục luôn phải gắn liền với sự phát triển của khoa học công nghệ, không chỉ riêng môn Toán mà tất cả các môn học khác phải luôn sử dụng các phương tiện công nghệ để hỗ trợ việc dạy và học một cách tối ưu nhất. 2 Toán học có liên hệ mật thiết với công nghệ, khoa học. Wikipedia cho biết “Toán học được sử dụng rộng rãi trên khắp thế giới như một công cụ thiết yếu trong nhiều lĩnh vực bao gồm khoa học, kĩ thuật, y học và tài chính.”[20]. Có thể nói Toán học có sự tác động qua lại và gắn kết chặt chẽ với các ngành khoa học, bổ trợ nhau cùng phát triển. Với vai trò đặc biệt, Toán học trở nên thiết yếu đối với mọi ngành khoa học, góp phần làm cho đời sống xã hội ngày càng hiện đại và văn minh hơn. Bởi vậy, việc cho học sinh làm quen với phần mềm lập trình như Scratch kết hợp trong dạy học toán sẽ giúp học sinh bước đầu làm quen với công nghệ, nắm bắt được xu hướng phát triển của thời đại mới - thời đại công nghệ 4.0 và phù hợp với mục tiêu của giáo dục tiểu học “Chương trình giáo dục tiểu học giúp học sinh hình thành và phát triển những yếu tố căn bản đặt nền móng cho sự phát triển hài hoà về thể chất và tinh thần, phẩm chất và năng lực; định hướng chính vào giáo dục về giá trị bản thân, gia đình, cộng đồng và những thói quen, nền nếp cần thiết trong học tập và sinh hoạt.”[3]. Ngày nay các công trình nghiên cứu về vận dụng các phần mềm hỗ trợ dạy học, nghiên cứu tuy có nhiều tiến triển tốt nhưng còn chưa rộng rãi. Thực tế dạy học toán ở tiểu học hiện nay nặng về phần kiến thức và kĩ năng, chưa có nhiều các trò chơi về toán học cho học sinh tham gia. Có nhiều nguyên nhân dẫn đến thực trạng này. Một trong những nguyên nhân đó là giáo viên và học sinh chưa được trang bị những phương tiện hỗ trợ hiệu quả cho việc dạy và học. Thực tế cũng cho thấy nhiều giáo viên còn hạn chế về việc sử dụng máy tính, ứng dụng công nghệ thông tin chưa cao, đa số giáo viên sợ mất thời gian nên không nghiên cứu hoặc không ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học. Giáo dục công nghệ 4.0 là một trong những xu thế tất yếu của giáo dục trong thời đại 4.0. việc sử dụng thành quả của khoa học công nghệ trong giáo dục hay nói cách khác là ứng dụng công nghệ 4.0 trong dạy học đã thay đổi xu hướng và phương pháp giảng dạy. Hơn nữa, trước tình hình diễn biến phức tạp của dịch Covid – 19, Bộ Giáo dục và Đào tạo đã ban hành công văn 1061 hướng dẫn dạy học qua Internet, trên truyền hình đối với cơ sở giáo dục phổ thông, cơ sở giáo dục thường xuyên trong thời gian nghỉ học ở trường vì Covid-19 với mục đích “Phát triển năng lực tự học của học sinh và nâng cao kĩ năng tổ chức dạy học qua Internet, trên truyền hình của giáo viên.” Và “Tiếp tục đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học theo hướng tiếp cận cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ 4”. Như vậy có thể thấy việc dạy học online dần trở thành xu thế giáo dục mới. Việc vận dụng dạy học online kết hợp sử dụng các trò chơi có liên quan đến tiết học sẽ giúp thu hút học sinh tham gia vào tiết học và nâng cao hiệu quả học tập hơn. Đồng thời cũng tạo hứng thú, tìm tòi, nghiên cứu của HS về cách tạo ra các trò chơi này, qua đó góp phần nâng cao chất lượng dạy và học toán . 3 Vì những lí do trên, chúng tôi chọn đề tài nghiên cứu của luận văn là: Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2. 2. Mục đích nghiên cứu - Làm rõ cơ sở lí luận về thiết kế và tổ chức một số trò chơi bằng phần mềm Scratch trong dạy học toán lớp 2. - Nghiên cứu thiết kế và tổ chức một số trò chơi bằng phần mềm Scratch trong dạy học toán lớp 2. 3. Nhiệm vụ nghiên cứu - Nghiên cứu cơ sở lí luận và làm rõ tính ứng dụng của phần mềm Scratch. - Thiết kế một số trò chơi bằng phần mềm Scratch dựa vào nội dung môn Toán lớp 2. - Tổ chức dạy học môn Toán lớp 2 thông qua các trò chơi đã thiết kế. - Tổ chức thực nghiệm sư phạm nhằm kiểm định tính khả thi và hiệu quả của các trò chơi đã thiết kế. 4. Giả thuyết khoa học Trên cơ sở lí luận và thực tiễn, nếu vận dụng phần mềm Scratch thiết kế tổ chức được một số trò chơi vào dạy học toán lớp 2 không những nâng cao mức độ hứng thú trong học tập toán mà còn góp phần nâng cao NL toán học cho HS thông qua dạy học toán. 5. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu 5.1. Đối tượng nghiên cứu Quá trình dạy học môn Toán ở lớp 2 và nhiệm vụ phát triển các NL toán học cho HS. 5.2. Phạm vi nghiên cứu Thiết kế và tổ chức một số trò chơi bằng phần mềm Scratch trong dạy học toán lớp 2. 6. Phương pháp nghiên cứu 6.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lí luận Nhằm thu thập các thông tin để xây dựng cơ sở lí luận của đề tài. Thuộc nhóm này có các phương pháp cụ thể sau đây: - Phương pháp phân tích - tổng hợp tài liệu. - Phân loại, hệ thống hóa tài liệu. - Phương pháp khái quát hoá các nhận định độc lập. 6.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn Nhằm thu thập các thông tin để xây dựng cơ sở thực tiễn của đề tài. Thuộc nhóm này có các phương pháp cụ thể sau: - Phương pháp điều tra, quan sát 4 - Phương pháp tổng kết kinh nghiệm giáo dục - Phương pháp thăm dò ý kiến - Phương pháp thử nghiệm - Phương pháp thống kê toán học 6.3. Nhóm phương pháp thống kê toán học Nhằm thống kê kết quả thực nghiệm đạt được bao gồm nhóm phương pháp xử lí số liệu. 7. Cấu trúc đề tài Ngoài phần Mở đầu, Kết luận và Tài liệu tham khảo, luận văn được cấu trúc 4 chương như sau: CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI BẰNG PHẦN MỀM SCRATCH TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2. CHƯƠNG 4: THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM KẾT LUẬN TÀI LIỆU THAM KHẢO PHỤ LỤC
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan

Tài liệu vừa đăng

Tài liệu xem nhiều nhất