ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM
LÊ TẤN TÍN
VẬN DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ
CHƠI TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2
LUẬN VĂN THẠC SĨ GIÁO DỤC HỌC
ĐÀ NẴNG, 2022
ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM
LÊ TẤN TÍN
VẬN DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ
CHƠI TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2
LUẬN VĂN THẠC SĨ GIÁO DỤC HỌC
Chuyên ngành: Giáo dục học (Giáo dục Tiểu học)
Mã ngành: 8140101
NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC
TS. HOÀNG NAM HẢI
Đà Nẵng, 2022
i
LỜI CAM ĐOAN
Đề tài “Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong
dạy học toán lớp 2” là công trình nghiên cứu của riêng tôi dưới sự hướng dẫn của
TS.Hoàng Nam Hải. Kết quả nghiên cứu không trùng khớp với kết quả nghiên cứu khác.
Các số liệu thống kê và thu thập trong luận văn là hoàn toàn chính xác. Nếu sai sót, tôi
xin chịu hoàn toàn trách nhiệm.
Tác giả
Lê Tấn Tín
ii
LỜI CẢM ƠN
Để hoàn thành luận văn này, tôi xin chân thành bày tỏ lòng biết ơn đến:
- Ban Giám hiệu Trường Đại học Sư phạm Đà Nẵng.
- Ban chủ nhiệm cùng toàn thể quý thầy cô Khoa Giáo dục Tiểu học.
Với sự kính trọng và lòng biết ơn chân thành, tôi xin gửi đến TS. Hoàng Nam Hải,
người đã hết lòng quan tâm, động viên, trực tiếp hướng dẫn tôi trong suốt quá trình
nghiên cứu và cho đến khi tôi hoàn thành luận văn.
Kính gửi lời cảm ơn đến BGH Trường Tiểu học Ông Ích Đường, quận Cẩm Lệ,
thành phố Đà Nẵng – nơi tôi đang công tác đã đồng hành, hỗ trợ và động viên tôi trong
suốt quá trình công tác và học tập. Đặc biệt, là tạo điều kiện thuận lợi để tôi tiến hành
khảo sát và thực nghiệm.
Cuối cùng, tôi xin khắc ghi công ơn và tình cảm yêu thương cho gia đình, bạn bè,
đồng nghiệp đã luôn tạo niềm tin, điểm tựa tin thần vững chắc, là nguồn động viên khích
lệ to lớn giúp tôi vượt qua những khó khăn, nỗ lực học tập và hoàn thành luận văn.
Đà Nẵng, ngày 30 tháng 4 năm 2022
Lê Tấn Tín
TRANG THÔNG TIN LUẬN VĂN THẠC SĨ
Tên đề tài: Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong
dạy học toán lớp 2
Chuyên ngành: Giáo dục học (Tiểu học)
Họ và tên học viên: Lê Tấn Tín
Người hướng dẫn khoa học: TS. Hoàng Nam Hải
Cơ sở đào tạo: Trường Đại học Sư phạm – Đại học Đà Nẵng
Tóm tắt:
1. Những kết quả chính của luận văn
Luận văn đã làm rõ cơ sở lí luận liên quan đến các khái niệm về năng lực, năng lực
toán học. Đề xuất khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán
học theo 3 mức độ: Hứng thú, Bình thường, Không hứng thú.
Trên cơ sở lí luận và khảo sát thực trạng việc vận dụng phần mềm Scratch thiết kế
và tổ chức một số trò chơi vào dạy học toán nhằm làm tăng mức độ hứng thú đối với môn
Toán cũng như phát triển năng lực toán học cho học sinh, luận văn đã thiết kế được 6 trò
chơi giúp giáo viên tạo hứng thú trong giờ học toán qua đó phát triển các thành tố năng lự
toán học cho học sinh lớp 2.
Qua quá trình thực nghiệm cho thấy, các trò chơi đã thiết kế đạt hiệu quả và có tính
khả thi cao. Kết quả thực nghiệm sư phạm đã chứng minh được giả thuyết khoa học đã
nêu là đúng, đó là: “Trên cơ sở lí luận và thực tiễn, nếu vận dụng phần mềm Scratch
thiết kế tổ chức được một số trò chơi vào dạy học toán lớp 2 không những nâng cao mức
độ hứng thú trong học tập toán mà còn góp phầ n nâng cao năng lực toán học cho học
sinh thông qua dạy học toán.”
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn của luận văn
Đổi mới phương pháp dạy học theo hướng tích cực hóa hoạt động của học sinh là
một trong những nhiệm vụ quan trọng và cần thiết trong giai đoạn hiện nay, trong đó việc
ứng dụng công nghệ thông tin, sử dụng các thiết bị dạy học hiện đại là một trong những
xu thế của giáo dục hiện nay.
Trên cơ sở lí luận và thực tiễn, luận văn đã thiết kế được các trò chơi nhằm tlafm
tăng mức độ hứng thú trong học tập toán, góp phần nâng cao năng lực toán học cho học
sinh và nâng cao chất lượng dạy học môn Toán ở trường tiểu học. Hệ thống các trò chơi
đã thiết kế sẽ là nguồn tài liệu tham khảo cho giáo viên tiểu học nói chung và giáo viện
dạy lớp 2 nói riêng trong quá trình dạy học và giáo dục của mình.
3. Hướng nghiên cứu tiếp theo của đề tài
Trên cơ sở những kết quả luận văn đem lại, chúng tôi sẽ tiếp tục vận dụng phần
mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi ở các lớp khác nhằm làm tăng mức độ
hứng thú của học sinh đối với môn Toán, nâng cao năng lực toán học và góp phần nâng
cao chất lượng dạy học môn Toán ở trường tiểu học.
Từ khóa: Năng lực; năng lực toán học; Phần mềm Scratch; Trò chơi học tập,
Hứng thú, Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi.
Xác nhận của giáo viên hướng dẫn
TS. Hoàng Nam Hải
Người thực hiện đề tài
Lê Tấn Tín
INFORMATION PAGE ON MASTER’S THESIS
Topic: Applying Scratch Programming to Design and Organize Some Games in
Teaching 2nd-Grade Math
Major: Education Science (Primary Education)
Author: Le Tan Tin
Supervisor: PhD. Hoang Nam Hai
Training Institution: The University of Da Nang - University of Science and Education
Abstract:
1. The main results of the thesis
The thesis has clarified the theoretical basis related to the concepts of
competence and mathematical ability. The proposed framework to evaluate the level of
interest in learning through Math games include 3 levels: Interest, Normal, and Not
interested.
On the theoretical basis and the actual survey of Applying Scratch
programming to design and organize some games in teaching math to boost the level
of interest in math and develop mathematical ability for students, the thesis has
designed 6 games to help teachers create excitement in Math class, thereby developing
mathematical ability components for 2nd-grade students.
The experimental process shows that the games have been designed to be
effective and highly feasible. The results of the pedagogical experiment proved that
the stated scientific hypothesis is correct, that is: "On the theoretical basis and
practice, if applying Scratch programming to design and organize some games in
teaching 2nd-grade math not only enhances the level of interest in learning math but
also contributes to improving students' mathematical ability through teaching math."
2. The scientific and practical significance of the thesis
Innovating teaching methods in the direction of activating student activities is
one of the essential and necessary tasks in the current period, in which the application
of information technology and the use of modern teaching devices is one of the trends
of education today.
On the theoretical and practice, the thesis has designed games to boost the level
of interest in learning math, contribute to improving the mathematical ability of
students and enhance the quality of teaching math in elementary school. The system of
games designed will be a source of reference for elementary school teachers in general
and 2nd-grade teachers in particular in their teaching and educational process.
3. The next research direction of the thesis
Based on the results of the thesis, we will continue to apply Scratch
programming to design and organize games in other grades to increase students'
interest in math, improve mathematical ability and contribute to improving the quality
of teaching math in elementary schools.
Keywords: Competence; Mathematical ability; Scratch programming;
Learning games, Excitement, Applying Scratch programming to design and orga
nize some games
Supervisor
Author
iii
MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN
LỜI CẢM ƠN
MỤC LỤC
DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT TRONG LUẬN VĂN
DANH MỤC CÁC BẢNG TRONG LUẬN VĂN
DANH MỤC BIỂU ĐỒ TRONG LUẬN VĂN
DANH MỤC CÁC HÌNH TRONG LUẬN VĂN
MỞ ĐẦU…. ....………………………………………………………………………….1
1.Lí do chọn đề tài...........................................................................................................1
2. Mục đích nghiên cứu..................................................................................................3
3.Nhiệm vụ nghiên cứu...................................................................................................3
4.Giả thuyết khoa học.....................................................................................................3
5.Đối tượng và phạm vi nghiên cứu..............................................................................3
6.Phương pháp nghiên cứu............................................................................................3
7. Cấu trúc của đề tài…………………………………………………………………4
Chương 1. TỔNG QUAN VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU……………………………….. . 5
1.1.Tổng quan vấn đề nghiên cứu..................................................................................5
1.1.1. Nước ngoài………………………………………………………………………..5
1.1.2. Trong nước………………………………………………………………………..7
1.2. Nhiệm vụ dạy học môn Toán trong các trường Tiểu học...……………………..8
1.3. Xu hướng đổi mới dạy học môn Toán hiện nay .……………………………….10
1.3.1. Chương trình giáo dục phổ thông 2018................................................................10
1.3.2. Đổi mới trong dạy học môn Toán.........................................................................11
1.4. Kết luận chương 1………………………………………………………………..12
Chương 2. CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU....14
2.1. Đặc điểm tâm sinh lí HS lớp 2…………………………………………………...14
2.1.1. Tri giác…………………………………………………………………………..14
2.1.2. Chú ý…………………………………………………………………………….14
2.1.3. Trí nhớ…………………………………………………………………………...15
2.1.4. Tưởng tượng.........................................................................................................15
iv
2.1.5. Tư duy..................................................................................................................16
2.1.6. Hoạt động học tập của HS....................................................................................16
2.2. Cấu trúc nội dung môn Toán lớp 2 theo CTGDPT 2018……………………...17
2.3. Năng lực, năng lực toán học……………………………………………………..21
2.3.1 Năng lực………………………………………………………………………………….21
2.3.2. Năng lực chung………………………………………………………………….22
2.3.3. Năng lực toán học……………………………………………………………….26
2.4 Trò chơi...................................................................................................................28
2.4.1 Trò chơi.................................................................................................................28
2.4.2 Trò chơi học tập....................................................................................................28
2.4.3 Vai trò và một số lưu ý khi áp dụng trò chơi vào dạy học ....................................29
2.5 Hứng thú.................................................................................................................30
2.5.1 Hứng thú...............................................................................................................30
2.5.2 Hứng thú trong học tập môn Toán........................................................................33
2.6. Phần mềm Scratch……………………………………………………………….35
2.6.1.Giới thiệu về phần mềm Scratch…………………………………………………35
2.6.2. Làm quen với giao diện phần mềm Scratch…………………………………..…36
2.6.3 Vai trò và lơi ích của phần mềm Scratch trong dạy học toán……………………40
2.7 Khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán học….41
2.8. Khảo sát thực trạng……………………………………………………………...42
2.8.1. Mục đích khảo sát……………………………………………………………….42
2.8.2. Đối tượng khảo sát………………………………………………………………42
2.8.3. Nội dung khảo sát……………………………………………………………….42
2.8.4. Phương pháp khảo sát…………………………………………………………..43
2.8.5 Thiết kế bảng hỏi và đề khảo sát để thu thập dữ liệu định tính…………………43
2.8.6. Phân tích kết quả khảo sát………………………………………………………43
2.9. Kết luận chương 2………………………………………………………………..54
Chương 3.VẬN DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC
MỘT SỐ TRÒ CHƠI VÀO DẠY HỌC TOÁN LỚP 2…………………………….56
3.1. Nguyên tắc thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch…………………………56
3.2. Quy trình thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch…………………………56
3.3. Quy trình thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch………………………....56
3.4. Thiết kế và tổ chức một số trò chơi bằng phần mềm Scratch trong dạy học
môn Toán lớp 2………………………………………………………………………..57
3.4.1 Ai nhanh ai đúng……………………….…………………………………………57
v
3.4.2 Thiên tài suy luận………………………………………………………...………62
3.4.3 Đám mây trí tuệ………………………………………………………………….67
3.4.4 Bóng bay vui nhộn……………………………………………………………….73
3.4.5 Đường lên đỉnh Olympia…………………………………………………………78
3.4.6 Hái táo…………………………………………………………………………...85
3.5. Kết luận chương 3………………………………………………………………..88
Chương 4 THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM…………………………………………....90
4.1. Mục đích thực nghiệm…………………………………………………..….……90
4.2. Nội dung thực nghiệm…………………………………………………..….……90
4.2.1. Hình thức thực nghiệm…………………………………………………………..90
4.2.2. Phương pháp thực nghiệm………………………………………………………90
4.2.3. Thời gian và địa điểm thực nghiệm……………………………………………..90
4.3. Tổ chức thực nghiệm……………………………………………………….........91
4.3.1 Kiểm tra và đánh giá kết quả thực nghiệm thông qua phiếu khảo sát………….91
4.3.2 Thiết kế kế hoạch bài dạy và tổ chức dạy học thực nghiệm……………………..92
4.4. Phân tích kết quả thực nghiệm……………………….........................................92
4.4.1. Phân tích định tính………………………………………………………….…...92
4.4.2. Phân tích định lượng…………………………………………………………….93
4.5. Kết luận chương 4………………………………………………………………..97
KẾT LUẬN……………………………………………………………………………99
TÀI LIỆU THAM KHẢO…………………………………………………………..100
PHỤ LỤC
vi
DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT TRONG LUẬN VĂN
Viết tắt
Viết đầy đủ
GV
: Giáo viên
DH
: Dạy học
HĐTN
: Hoạt động trải nghiệm
HS
: HS
NL
: Năng lực
NXB
: Nhà xuất bản
PPDH
: Phương pháp dạy học
PTNL
: Phát triển năng lực
QTDH
: Quá trình dạy học
TH
: Toán học
TTN
: Trước thực nghiệm
STN
: Sau thực nghiệm
GDPT
: Giáo dục phổ thông
NL TH
: Năng lực toán học
vii
DANH MỤC CÁC BẢNG
Số hiệu
Tên bảng
Trang
2.1
Nội dung và yêu cầu cần đạt trong chương trình môn Toán lớp 2
17
2.2
Thời lượng dành cho các nội dung giáo dục trong chương trình
21
bảng
môn Toán lớp 2
2.3
Năng lực chung
23
2.4
Thành tố năng lực toán học
26
2.5
Khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò
41
chơi toán học
2.6
Kết quả bài kiểm tra khảo sát của HS
52
2.7
Kết quả mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán
52
học
4.1
Kết quả mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán
93
học STN
4.2
Thống kê các điểm số của bài khảo sát
95
4.3
Kết quả tổng hợp
97
viii
DANH MỤC BIỂU ĐỒ
Số hiệu
Tên biểu đồ
Trang
Biểu đồ so sánh mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò
94
biểu đồ
4.1
chơi học toán
ix
DANH MỤC CÁC HÌNH
Số hiệu
Tên hình
Trang
2.1
Giao diện chính của phần mềm Scratch 3.0
37
2.2
Khu vực sân khấu
37
2.3
Khu vực quản lí phông nền
38
2.4
Khu lập trình
38
2.5
Khu trang phục
39
2.6
Khu âm thanh
39
2.7
Thanh danh mục, Khu lưu trữ và thư viện hỗ trợ
40
3.1
Giao diện chính của trò chơi: Ai nhanh, ai đúng
58
3.2
Sân khấu của trò chơi: Ai nhanh, ai đúng
58
3.3
Nhân vật của trò chơi: Ai nhanh, ai đúng
59
3.4
Code của trò chơi: Ai nhanh. Ai đúng
60
3.5
Code âm thanh của trò chơi: Ai nhanh, ai đúng
61
3.6
Code thời gian của trò chơi: Ai nhanh, ai đúng
61
3.7
Bài tập 1 trang 53 sách Kết nối tri thức với cuộc sống, tập một
62
3.8
Link trò chơi: Ai nhanh, ai đúng
62
3.9
Giao diện chính của trò chơi: Thiên tài suy luận
63
3.10
Sân khấu của trò chơi: Thiên tài suy luận
63
3.11
Nhân vật của trò chơi: Thiên tài suy luận
64
3.12
Code của trò chơi: Thiên tài suy luận
65
3.13
Code âm thanh của trò chơi: Thiên tài suy luận
65
3.14
Bài tập 1 trang 59 sách Kết nối thi thức với cuộc sống, tập hai
66
3.15
Link trò chơi: Thiên tài suy luận
66
3.16
Giao diện chính của trò chơi: Đám mây trí tuệ
67
3.17
Sân khấu của trò chơi: Đám mây trí tuệ
68
3.18
Nhân vật của trò chơi: Đám mây trí tuệ
68
3.19
Code xuất hiện cho đám mây
69
3.20
Code chuyển động và điểm cho đám mây
69
3.21
Code nhập câu trả lời
70
hình
x
3.22
Code biểu thức cho đám mây
71
3.23
Code thời gian của trò chơi: Đám mây trí tuệ
72
3.24
Code âm thanh cho trò chơi: Đám mây trí tuệ
72
3.25
Bài tập 3 trang 135 sách Kết nối tri thức với cuộc sống, tập một
73
3.26
Link trò chơi: Đám mây trí tuệ
73
3.27
Giao diện chính của trò chơi: Bóng bay vui nhộn
74
3.27
Sân khấu của trò chơi: Bóng bay vui nhộn
74
3.29
Nhân vật của trò chơi: Bóng bay vui nhộn
75
3.30
Code xuất hiện bóng bay
75
3.31
Code chuyển động của bóng bay
75
3.32
Code biểu thức cho bóng bay
76
3.33
Code thời gian của trò chơi: Bóng bay vui nhộn
77
3.34
Code âm thanh của trò chơi: Bóng bay vui nhộn
77
3.35
Bài 1 và bài 2 trang 76 sách Kết nối tri thức với cuộc sống, tập 1
78
3.36
Link trò chơi: Bóng bay vui nhộn
78
3.37
Giao diện chính của trò chơi: Đường lên đỉnh Olympia
79
3.38
Sân khấu của trò chơi: Đường lên đỉnh Olympia
79
3.39
Nhân vật của trò chơi: Đường lên đỉnh Olympia
80
3.40
Code cho quả bóng số 1
80
3.41
Code cho chú mèo
80
3.42
Code cho câu hỏi số 1
81
3.43
Code cho câu hỏi số 2
82
3.44
Code cho câu hỏi số 3
83
3.45
Bài tập trang 137 sách Kết nối tri thức với cuộc sống, tập hai
84
3.46
Link trò chơi: Đường lên đỉnh Olympia
85
3.47
Giao diện chính của trò chơi: Hái táo
85
3.48
Sân khấu của trò chơi: Hái táo
86
3.49
Nhân vật chính của trò chơi: Hái táo
86
3.50
Code của trò chơi: Hái táo
87
3.51
Code âm thanh của trò chơi: Hái táo
88
3.52
Link của trò chơi: Hái táo
88
1
MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài
Luật Giáo dục 2019 [16] nước ta quy định: “Phương pháp giáo dục phổ thông
phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh phù hợp với đặc trưng
từng môn học, lớp học và đặc điểm đối tượng học sinh; bồi dưỡng phương pháp tự học,
hứng thú học tập; kỹ năng hợp tác, khả năng tư duy độc lập;phát triển toàn diện phẩm
chất và năng lực của người học; tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin và truyền
thông vào quá trình giáo dục.”. Chiến lược phát triển giáo dục của Bộ Giáo dục đã xác
định vấn đề ưu tiên là ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy - học và công tác quản
lí. Yêu cầu ngành giáo dục phải từng bước phát triển giáo dục dựa trên công nghệ thông
tin. Vì công nghệ thông tin sẽ tạo ra những thay đổi lớn trong giáo dục, đặc biệt là cuộc
cách mạng về phương pháp dạy và học bằng công nghệ. Không chỉ vậy, trong chiến
lược phát triển kinh tế - xã hội 10 năm (2021-2030) của Đảng đã xác định “Tạo chuyển
biến căn bản, mạnh mẽ về chất lượng, hiệu quả giáo dục, đào tạo. Nghiên cứu để hoàn
thiện, ổn định hệ thống sách giáo khoa và chế độ thi cử ở các cấp học. Chú trọng đào
tạo, đào tạo lại đội ngũ giáo viên đáp ứng yêu cầu đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục,
đào tạo. Chuyển mạnh quá trình giáo dục từ chủ yếu trang bị kiến thức sang phát triển
toàn diện năng lực và phẩm chất người học; từ học chủ yếu trên lớp sang tổ chức hình
thức học tập đa dạng, chú ý dạy và học trực tuyến, qua internet, truyền hình, các hoạt
động xã hội, ngoại khóa, nghiên cứu khoa học; giáo dục nhà trường kết hợp với giáo
dục gia đình và giáo dục xã hội. Đào tạo con người theo hướng có đạo đức, kỉ luật, kỉ
cương, ý thức trách nhiệm công dân, xã hội; có kỹ năng sống, kỹ năng làm việc, ngoại
ngữ, công nghệ thông tin, công nghệ số, tư duy sáng tạo và hội nhập quốc tế (công dân
toàn cầu).”. Từ những dẫn chứng trên cho thấy tầm quan trọng ngày một lớn của công
nghệ đối với đời sống của con người và đặc biệt là đối với giáo dục.
Trong tài liệu Chương trình giáo dục phổ thông môn Toán [3] (Ban hành kèm
theo Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT ngày 26 tháng 12 năm 2018 của Bộ trưởng Bộ
Giáo dục và Đào tạo), có nêu rõ về đặc điểm môn học này: “Trong quá trình học và áp
dụng toán học, học sinh luôn có cơ hội sử dụng các phương tiện công nghệ, thiết bị dạy
học hiện đại, đặc biệt là máy tính điện tử và máy tính cầm tay hỗ trợ quá trình biểu diễn,
tìm tòi, khám phá kiến thức, giải quyết vấn đề toán học.”. Như vậy đổi mới chương trình
giáo dục luôn phải gắn liền với sự phát triển của khoa học công nghệ, không chỉ riêng
môn Toán mà tất cả các môn học khác phải luôn sử dụng các phương tiện công nghệ để
hỗ trợ việc dạy và học một cách tối ưu nhất.
2
Toán học có liên hệ mật thiết với công nghệ, khoa học. Wikipedia cho biết
“Toán học được sử dụng rộng rãi trên khắp thế giới như một công cụ thiết yếu trong
nhiều lĩnh vực bao gồm khoa học, kĩ thuật, y học và tài chính.”[20]. Có thể nói Toán
học có sự tác động qua lại và gắn kết chặt chẽ với các ngành khoa học, bổ trợ nhau cùng
phát triển. Với vai trò đặc biệt, Toán học trở nên thiết yếu đối với mọi ngành khoa học,
góp phần làm cho đời sống xã hội ngày càng hiện đại và văn minh hơn. Bởi vậy, việc cho
học sinh làm quen với phần mềm lập trình như Scratch kết hợp trong dạy học toán sẽ
giúp học sinh bước đầu làm quen với công nghệ, nắm bắt được xu hướng phát
triển của thời đại mới - thời đại công nghệ 4.0 và phù hợp với mục tiêu của giáo dục
tiểu học “Chương trình giáo dục tiểu học giúp học sinh hình thành và phát triển những
yếu tố căn bản đặt nền móng cho sự phát triển hài hoà về thể chất và tinh thần, phẩm
chất và năng lực; định hướng chính vào giáo dục về giá trị bản thân, gia đình, cộng
đồng và những thói quen, nền nếp cần thiết trong học tập và sinh hoạt.”[3].
Ngày nay các công trình nghiên cứu về vận dụng các phần mềm hỗ trợ dạy
học, nghiên cứu tuy có nhiều tiến triển tốt nhưng còn chưa rộng rãi. Thực tế dạy học
toán ở tiểu học hiện nay nặng về phần kiến thức và kĩ năng, chưa có nhiều các trò chơi
về toán học cho học sinh tham gia. Có nhiều nguyên nhân dẫn đến thực trạng này. Một
trong những nguyên nhân đó là giáo viên và học sinh chưa được trang bị những phương
tiện hỗ trợ hiệu quả cho việc dạy và học. Thực tế cũng cho thấy nhiều giáo viên còn hạn
chế về việc sử dụng máy tính, ứng dụng công nghệ thông tin chưa cao, đa số giáo viên
sợ mất thời gian nên không nghiên cứu hoặc không ứng dụng công nghệ thông tin vào
dạy học.
Giáo dục công nghệ 4.0 là một trong những xu thế tất yếu của giáo dục trong
thời đại 4.0. việc sử dụng thành quả của khoa học công nghệ trong giáo dục hay nói cách
khác là ứng dụng công nghệ 4.0 trong dạy học đã thay đổi xu hướng và phương pháp
giảng dạy. Hơn nữa, trước tình hình diễn biến phức tạp của dịch Covid – 19, Bộ Giáo
dục và Đào tạo đã ban hành công văn 1061 hướng dẫn dạy học qua Internet, trên truyền
hình đối với cơ sở giáo dục phổ thông, cơ sở giáo dục thường xuyên trong thời gian nghỉ
học ở trường vì Covid-19 với mục đích “Phát triển năng lực tự học của học sinh và
nâng cao kĩ năng tổ chức dạy học qua Internet, trên truyền hình của giáo viên.” Và
“Tiếp tục đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học theo hướng tiếp cận
cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ 4”. Như vậy có thể thấy việc dạy học online dần
trở thành xu thế giáo dục mới. Việc vận dụng dạy học online kết hợp sử dụng các trò
chơi có liên quan đến tiết học sẽ giúp thu hút học sinh tham gia vào tiết học và nâng cao
hiệu quả học tập hơn. Đồng thời cũng tạo hứng thú, tìm tòi, nghiên cứu của HS về cách
tạo ra các trò chơi này, qua đó góp phần nâng cao chất lượng dạy và học toán .
3
Vì những lí do trên, chúng tôi chọn đề tài nghiên cứu của luận văn là: Vận dụng
phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2.
2. Mục đích nghiên cứu
- Làm rõ cơ sở lí luận về thiết kế và tổ chức một số trò chơi bằng phần mềm
Scratch trong dạy học toán lớp 2.
- Nghiên cứu thiết kế và tổ chức một số trò chơi bằng phần mềm Scratch trong
dạy học toán lớp 2.
3. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Nghiên cứu cơ sở lí luận và làm rõ tính ứng dụng của phần mềm Scratch.
- Thiết kế một số trò chơi bằng phần mềm Scratch dựa vào nội dung môn Toán
lớp 2.
- Tổ chức dạy học môn Toán lớp 2 thông qua các trò chơi đã thiết kế.
- Tổ chức thực nghiệm sư phạm nhằm kiểm định tính khả thi và hiệu quả của
các trò chơi đã thiết kế.
4. Giả thuyết khoa học
Trên cơ sở lí luận và thực tiễn, nếu vận dụng phần mềm Scratch thiết kế tổ chức
được một số trò chơi vào dạy học toán lớp 2 không những nâng cao mức độ hứng thú
trong học tập toán mà còn góp phần nâng cao NL toán học cho HS thông qua dạy học
toán.
5. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
5.1. Đối tượng nghiên cứu
Quá trình dạy học môn Toán ở lớp 2 và nhiệm vụ phát triển các NL toán học cho
HS.
5.2. Phạm vi nghiên cứu
Thiết kế và tổ chức một số trò chơi bằng phần mềm Scratch trong dạy học toán
lớp 2.
6. Phương pháp nghiên cứu
6.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lí luận
Nhằm thu thập các thông tin để xây dựng cơ sở lí luận của đề tài. Thuộc nhóm này
có các phương pháp cụ thể sau đây:
- Phương pháp phân tích - tổng hợp tài liệu.
- Phân loại, hệ thống hóa tài liệu.
- Phương pháp khái quát hoá các nhận định độc lập.
6.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn
Nhằm thu thập các thông tin để xây dựng cơ sở thực tiễn của đề tài. Thuộc
nhóm này có các phương pháp cụ thể sau:
- Phương pháp điều tra, quan sát
4
- Phương pháp tổng kết kinh nghiệm giáo dục
- Phương pháp thăm dò ý kiến
- Phương pháp thử nghiệm
- Phương pháp thống kê toán học
6.3. Nhóm phương pháp thống kê toán học
Nhằm thống kê kết quả thực nghiệm đạt được bao gồm nhóm phương pháp xử lí
số liệu.
7. Cấu trúc đề tài
Ngoài phần Mở đầu, Kết luận và Tài liệu tham khảo, luận văn được cấu trúc 4
chương như sau:
CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU
CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VẤN ĐỀ NGHIÊN
CỨU
CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI BẰNG PHẦN
MỀM SCRATCH TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2.
CHƯƠNG 4: THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM
KẾT LUẬN
TÀI LIỆU THAM KHẢO
PHỤ LỤC
- Xem thêm -